Публицистика
Проза
Стихи
Фотографии
Песни
Тампль
Публицистика
Хогвартс
Драматургия
Книга снов
Рисунки и коллажи
Клипы и видео
Проекты и игры
Главная » Публицистика » Эко-логия


Эко-логия

 

ВВЕДЕНИЕ

В человеческой культуре существуют имена-вехи, с которых для их современников "все только начинается". Бокаччо, Вийон, Шекспир, Достоевский.... Они открывают дверь и вечно стоят на пороге, провоцируя либо постоянную сверку с собой, либо - возврат и переосмысление. Они обобщают опыт прошлого и настоящего. Привратники и поводыри.

Умберто Эко - из их числа. В богатом на литературном персоналии ХХ века последнее - и самое ясное - слово осталось не за Маркесом, Борхесом, Сартром или Камю. Оно осталось за гуманистом Умберто Эко. Его провоцирующая сила огромна и сравнима разве что с текстами Толкиена.

 

Ролевое движение вышло не только из КЛФов, туристов, неформальных тусовщиков, театралов или толкиенистов. Оно вышло и из Умберто Эко, выявившего способность и готовность современной культуры играть в саму себя и в собственное прошлое. Хейзинка лег потом на заранее подготовленную почву. Сегодняшние ролевики-медиевисты обязаны своим появлением автору "Имени розы", где на шестистах страницах текста автор против воли читателя втягивает последнего в готический карнавальный лабиринт интеллектуального поиска истины - в декорациях другого времени, чужой страны, среди чуждых современности персонажей. И то, ради чего он заставляет читателя пребывать в блаженном плену текста, выясняется лишь в последнем абзаце.

Но Эко не только реконструировал эпоху Средневековья и придал ей высшую реальность - он показал, что в это можно играть. Как на уровне написания текста, так и на уровне его прочтения - ведь любой детектив представляет собой не более чем игру ума.

Длинная рука Умберто Эко сказывается на нашем ролевом движении с 1994 года, когда случилась "Осада Монсегюра": структура поиска Грааля, ее финал (Человек-Грааль, где "Грааль" - мистический титул искавшего) и символический ряд игры был сделан "под Эко". Все мы тогда были молоды и глупы, но нас хватило, чтобы заразить любовью к средневековой Южной Европе изрядные массы людей. Этого бы никогда не случилось, если бы над нашими головами не парил незримо дух "Имени розы".

С тех пор не было у теперешних соучастников игрового проекта "Имя розы" - совершенно програмной игры - ни одного проекта, где рука Эко не сказывалась бы все четче и больше. Он научил нас анализу и иронии без поношения авторитетов. Он научил нас смотреть на мир, как на текст, у которого существует несколько вариантов прочтения. Он заразил нас любовью к лабиринтам, в конце которых исследователя встречает не Минотавр, а Туринская плащаница. Он увлек нас тамплиерами и прочими масонами, которых мы ненавидим со всей яростью безответно влюбленных. Он санкционировал ночной "Киприанов пир", приснившийся игрокам "Завоевания рая" почти так же, как Адсону. Он ввел моду на монахов. Посмотрите на наши современные игры. Быть монахом или священником стало престижно. А еще пять лет назад на месте монаха стоял воин или "ушелец". Конечно, монахи - тоже ушельцы и воины, но, видится, конструктивизма в их бытии не в пример больше.

И, наконец, Умберто Эко показал нам, что все наши игры - не что иное, как диалоги одних книг с другими книгами. Потому что человек - самая надежная на свете библиотека.

 

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ

Играть в Умберто Эко очень просто. И вместе с тем, играть по какой-либо книге Эко невозможно, потому что любая его книга - это и все остальные книги, составляющие контекст, определенный культурный пласт, некий тематический зал Всемирной библиотеки. Так "Имя розы" - это и Устав бенедиктинского аббатства, и работы Абеляра, Фомы Аквинского, Роджера Бэкона, Оккама. Это трактаты о еретичестве и истории францисканцев; это исторические документы, касаемые развернутой в 10-20е годы XIV века дискуссии о бедности Церкви. И одновременно - это работа Бахтина о смеховой народной культуре; это описи нелепиц и диковин, составляемые путешественниками на край света; это босховские кошмары и брейгелевские "игры детей". Это маргинальные рисунки на полях Псалтири - и комментарии к ним. Это, наконец, вторая часть "Поэтики" Аристотеля, посвященная комедии и смеху. А над всеми этими текстами - магистральные образы Апокалипсиса вместе с "Записками о Шерлоке Холмсе". 

 
Умберто Эко популярен. Это - главный парадокс одного из умнейших людей нашего времени. Он - вслед за Фомой Аквинским - показывает, что Богом и миром можно наслаждаться не только духовно, но и интеллектуально. Эко пишет доступные книжки, равно понятные профессору и мойщику посуды. Потому, что любая книга Эко написана не о прошлом, а о настоящем. Все прочее в ней - игра. "Имя розы", как и "Маятник Фуко", чей список "сопутствующей" литературы едва ли не больше приведенного выше, показывают, в частности, с чего начинается "обыкновенный фашизм". Они показывают легкость, с которой люди вовлекаются в тоталитарные модели сознания. Но самое главное - они показывают способ противостоять вечному фашизму. И этот способ содержит в себе извечную эковскую триаду: иронию, бескорыстие интеллекта и любовь.

 

ЧАСТЬ ВТОРАЯ

Игра по Умберто Эко - это игра для интеллектуалов. Однако между интеллектом и эрудицией лежит глубокая пропасть. Приведенный выше далеко не полный каталог текстов, которые сопроволждают "Имя розы", на самом деле - не более, чем багаж самовлюбленного эрудита. За счет "Маятника Фуко", на который так же делается ставка в игровом проекте, этот багаж может быть увеличен. И в него неизбежно войдут эзотерические тексты, краткая история сатанинских культов и духовно-рыцарских орденов; "Тайная доктрина" Блавацкой, мифы о "полой земле", история "СС" и Третьего Рейха, Каббала, основы компьютерного программирования и - на почетном месте - история ордена тамплиеров, как до сожжения Жака де Молэ, так и после его смерти.

Неужели все это нам и вправду советуется прочитать?! - спросит одуревший среднестатистический потребитель культуры ролевых игр, чувствуя, что с ним поступают нечестно.

Нет. Не прочитать. Прочитать нужно только самого Эко, поскольку он уже сделал всю черновую работу: прочел, проанализировал, синтезировал и извлек мораль. Умберто Эко - великий комбинатор, но при этом отнюдь не одесский жулик - показал принцип, который отличает интеллектуала от эрудита. Второй - подробное книгохранилище молчащих текстов, изредка плюющихся цитатами. Первый - собственно живая книга - продукт синтеза, алхимической горн, где все элементы (цитаты, сюжеты) преобразуются в структуру нового вещества. Эрудит всегда серьезен, ибо знает цену своему уму. Интеллектуал всегда весел, ибо познал цену разуму.

Для того, чтобы играть в Умберто Эко, следует не читать и домысливать тексты, а видеть связи между ними. Однако, боюсь, что ознакомиться с их содержанием так или иначе придется.

 

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ

Любая книга Умберто Эко - а их на сегодняшний день имеется три - никогда не хаотична. Она имеет четкую организацию сюжета и хорошо просматриваемую структуру. "Маятник Фуко" с точки зрения структуры - это десять глав-сефир - этапы воплощения идеи в материю, где в финале "овеществление" совпадает со смертью. "Остров накануне" - это каталог книг, распространенных в XVII веке, каждая глава - постмодрнистский клип под "шапкой" известного произведения. "Имя розы" - расписание жизни монастыря: заутрени, хвалитны и повечерия - но все эти "часы" - лишь остановки в огромном лабиринте, каждая веха в котором приближает читателя к разгадке преступления. План лабиринта прилагается. Нетрудно увидеть, что принцип организации текста, будь то лабиринт, или Древо Сефирот, или каталог-библиотека - сам по себе Символ. Внутренее пространство книг Эко организуется силой Символа. А символ на то и символ, что допускает широту толкования, "многослойность", делая эковские романы понятными мойщику посуды и профессору.

Но это еще не все. Сюжет каждой из книг Эко также вращается вокруг некоего объекта-символа, причем автор отнюдь не склонен это скрывать. Как раз наоборот - он помещает в книги список "значений", как можно увидеть в "Острове накануне". Толкованию символа "голубки" там посвящена целая глава.

Итак, в центре сюжета эковских книг всегда стоит объект-символ: в "Имени розы" - книга о смехе (включая текст "Киприанова пира"); в "Маятнике Фуко" - собственно маятник, чьи колебания предсказуемы, но вечны, чья ось - магнитная ось Земли, а точка фиксации - единственная неподвижная и неизменная точка, имя которой "Бог"; в "Острове накануне" - это "пламяцветная голубка". 

  
Герой в романах Эко, разгадывая символ, приближается к нему до тех пор, пока не сольется с ним и не станет символом сам. Так в "Маятнике Фуко" Якопо Бельбо оказывается повешен на маятнике, и его тело конвульсивно вычерчивает в воздухе древо сефирот - макрокосм и микрокосм, заключенный в человеке. В "Острове накануне" герой, решив, наконец, плыть к своему Острову - аналогу Эдема - поджигает корабль и бросается в воду. Он становится "пламяцветной голубкой" (а сама голубка впервые мелькает над островом, подтверждая собственное существование). В "Имени розы" все герои романа в какой-то момент оказываются персонажами Киприанова пира - богохульного карнавального текста, а главные герои (интерпретаторы), читая преступления и убийства, как главы некой книги, читают вовсе не "Киприанов пир", а Книгу Апокалипсиса. Адсон же, набравший из огня сгоревшей Большой библиотеки разрозненных "обрубков книг" и говорящий в финале, что расшифровывал их всю оставшуюся жизнь, сам уподобляется библиотеке - Малой, содержащей лишь намек на пропавшую. 

 

ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ

Главным в разработке игры по книгам Умберто Эко мне представляется организация символических рядов и выделение одного или нескольких безусловных символов, характерных для всей европейской культуры. Примером таких символов, не без помощи самого Эко, могут считаться: Книга, Голубь, Маятник (часовой механизм), Роза, Древо Сефирот, Лабиринт, Остров (на карте?), Нулевой меридиан (180й меридиан) - точка отсчета времени; Магнитный полюс - точка отсчета пространства.... И, продолжая этот список, Чаша причастия (чаша с кровью Христовой; потомок Меровингов - ау, "Осада Монсегюра"!), Виноградная лоза, Горный пик (гора Кармель или те Альпы, где стоит преступное аббатство; Голгофа, наконец), Конь (всадник Откровения, Смерть, чума, лошадь Гэндальфа, конь Триумфатора Александра). Звезда (площадь Звезды в Париже и в столице Трех Толстяков; орден Октябрьской звезды у Пелевина, Элберет Гилтониэль, комета Галлея, Вифлеемская звезда, Роза ветров); Единорог, Андрогин и все символы алхимии.

В этом списке нет и быть не может ничего нового. Данные названия и предметы эксплуатируются ролевым движением с начала выхода его за пределы толкиенизма (исключая обильные звезды Феанора). Однако этот каталог сам по себе составляет отдельную книгу. Все эти символы взяты из Библии, в том числе - из Евангелий, либо восходят к ним за счет познейшего средневекового осмысления. Единорог - не только яростный белый жеребец, покоряющийся лишь девственницам, но и символ Христа; точки отсчета времени и пространства расположены в Эдеме; андрогин - это человек "по образу и подобию", созданный в шестой день творения (а не Адам из глины и Ева из ребра), человек Книги Зогар (книги Сияния). Начало каталогу положили списки колен Израилевых, ссылки на полях Евангелия превращают оба Завета в лабиринт-ризому с пересекающимися сюжетами. Маятники и часы отсчитывают "время собирать камни и время разбрасывать камни"; в конечном счете являясь символом тщеты всех потуг человеческого разума "переиграть" божественную мудрость.

  

ЧАСТЬ ПЯТАЯ (заключительная)

"Имя Розы" - это уникальная книга, повествующая о любви к книгам и сделавшая Книгу (вместе с любовью к ней), и источником злодеяния, и способом ему противостоять. Это детектив, где "убийцей" является книга, объектом поиска - книга и методом расследования служит также книга ("Киприанов пир", подсказавший Вильгельму верное направление; "Апокалипсис", запутавший его).

Совершенно очевидно, что центральным символом игры "Имя Розы" должна стать Книга. Но вот какая?

Как гласят Законы Мэрфи, "сложные задачи всегда имеют простые, доступные, неправильные решения". Таким простым решением могло бы стать собрание хаотической кучи околосредневековых текстов и объявление их "книгой". Такая книга в игре, как и большинство пресловутых "исторических" библиотек, никогда не прочитается. С подобными текстами работают до игры, а в игре они моментально теряют ценность, превращаясь в обычные "домашние заготовки", свидетельствующие лишь о некотором вложенном загодя труде. Следующее простое решение (хотя и более игровое, соответствующее пост-модернистскому духу Эко) - перевести с итальянского или разыскать на русском языке и сшить в книгу несколько мало известных широкой публике эссе самого Эко. Это, пожалуй, будет тревожить любопытство игроков и вызовет некую динамику. Однако, Средневековье.... Попадание подобной книги в монастырскую библиотеку надо как-то объяснять. Объяснять самые невероятные факты мы, к сожалению, уже научились. Но необходимо нечто, не требующее объяснений. Простым решением представляется и копирование той самой книги, что упомянута в "Имени Розы": вторая часть "Поэтики" Аристотеля вместе с "Киприановым пиром". Это очевидно, и поэтому никому не интересно.

А книга должна быть такой, чтобы за нее можно было и убить, и отдаться, и лишиться разума. Хорошим, но непопулярным решением представляется книга с пустыми страницами (реализуется мечта Эко написать детектив, где виновным оказывается читатель). Но для нас, сделавших "Завоевание рая", - это пройденный этап. Такой книгой - свободной зоной - являлось знамя Рая (белый лист-полотнище с печатью-подписью в нижнем углу).

Итак - книга. Ее следует написать. Она должна состоять только из символов, а все их изобилие должно восходить к десяти символам-сефирам (сюжетам и типажам в "Романе плаща и шпаги"). Все понятия, которые имеются в игре, как материальные объекты, феномены Средневековья, либо как объекты поиска, можно будет найти на ее страницах. Это и бесконечные "алые львы", "кубические камни", "изумрудные скрижали", и корень мандрагоры, терновник, королевский скипетр, жезл магистра, вервие паломника.... Эта книга будет каталогом предметности Средневековья, энциклопедическим словарем Вселенной Эко. Она сама - будучи символом - станет для населяющих этот мир персонажей и "землей Вифлеема", и гримуаром, и "алым львом", и приворотным зельем.... Потому что, что бы ты ни искал - ты всегда ищешь Книгу, и эта Книга - всегда одна и та же, единственная: книга тайного смысла Нового Завета, книга-толкователь его символов.

Поиск любого игрока заканчивается этой трансцендентальной книгой. А в книге игрок, найдя имя предмета поиска (имя Розы) - найдет сам себя, станет символом книги, сольется с объектом поиска.

Никто не сказал, что сделать эту книгу просто. Как никто не сказал, что нами не будут использованы все вышеперечисленные удачные и неудачные решения. 

Но никто не сказал, что мы не попытаемся это сделать.
Потому, что нет на свете игр более увлекательных, чем игра ума. 

 

2000 г.

Загрузка...