Итоги давления чеснока
на десятилетие мастерской группы «Завование рая»
Десять лет назад мы осадили Монсегюр, и он не пал до сих пор. Неизвестно, с какими именно подробностями сложится его дальнейшая судьба, но я больше осаждать его не буду. Крепости легендарно падают или медленно разрушаются от времени, погребая своих обитателей под бытовыми напластованиями. Нельзя привыкать к религиозным войнам. Происходит потеря градуса кипения. Нельзя превращать откровение в покупаемый товар. Но можно торговать технологиями. И это не мой выбор.
Десять лет назад группа мастеров, назвавшаяся впоследствии «Завоеванием Рая», манифестировала ролевую игру как прорыв на территорию духовной свободы. За десять лет мир с нашей помощью (и без нее) изменился. Я хочу привести списком десять вещей – сугубо из почтения к целым числам – которые показывают, в какую сторону мы уплыли от причала.
1. За 10 лет ролевая среда обнаружила, что играть можно во что угодно, и сделала выбор в сторону вторичной литературы (авторский текст или историческая монография – это авторитетный первоисточник, все остальное – адаптированный мастерами компиллят). Игры делаются по компиллятам, где в перспективе грань между мастером и игроком стирается вовсе. Игра предстает как совместный коллаж. Авторитарный стиль изготовления игр ушел в прошлое и остался как рудимент лишь в институте ХИ.
2. Мы придумали школу мистериальных игр. За истекшие годы всевозможные «лабиринты», «коридоры» и прочие спецтехнологии по донесению до игроков простых истин вошли в привычку, а мистическая составляющая игр подверглась спекуляциям. «Явлениями свыше» уже никого не удивить и не пробрать, причем если в авторитарных играх они вызывают негодование (мастерское вмешательство, поскольку бог на таких играх один – мастерский лагерь), то в демократических – раздражение или скуку (эффекты изготовляются руками игроков без чего бы то ни было ведома). Впрочем, поскольку чуда игры никто не отменял, возможны и счастливые исключения. Как бы то ни было, любое «руководство игрой» весьма сильно режет глаза. Откуда следует, что истина находится не там, а где-то рядом. Она находится в непосредственной близости от последнего пункта этого списка в пассаже про чеснокодавилку.
3. «Пространство смерти» превратилось в игровую зону, перестав быть банальным мертвятником с рубкой дров. Теперь это посмертные приключения персонажей и зона интеллектуального отдыха игроков, где они вынуждены понимать то, чего не поняли до того. Дольше всех сопротивлялись ХИ, но этот бастион пал, и больше штурмовать некого.
4. Ночное время на игре стало автономной зоной, где располагаются игровые подтексты и основные идеи игры (то, что остается от нее, когда гасится экшн). Это либо пространство «сна», либо изнанка мира, либо временной сдвиг, либо спуск небес на землю, либо специально оговаривается, что это просто обычная ночь (что само по себе содержательно).
5. Мастерские группы понимаются как команды единомышленников с общей мировоззренческой и эстетической базой – такими командами можно делать революции и создавать произведения искусства. Потому что игра – это и то и другое сразу. Набор случайных честолюбцев, понимаемых как мастерская группа, себя дискредетировал. Мастерская группа – это прежде всего стиль.
6. Правила игр перестали читаться. Материалы к играм перестали читаться. У людей давно возник информационный перегруз, и жизнь царит лишь на игровых форумах, где обсуждаются вещи десятой важности (фасон аутентичной рюши, цена закупаемого полиэтилена). Подавляющее число игроков не читает правил, потому что есть каноны, и оперировать можно слоганами. Эпоха – такая-то, ночь – игровая, боевка – чемодан, зона – футболка, экономика монетарная, модель – блочная и т.д. Донести фишечки и модельки до сознания игроков невозможно без банды энтузиастов, которая вводит их в обращение методом личного примера. Но мастеров это уже не заботит. Проморгавший модель отыгрыша (допустим, секса) виноват сам.
7. Правила перестали писаться. Потому что см. пункт 6. Прописываются лишь фишечки и модельки. Если этого до сих пор не делают – пора начинать, потому что это наше ближайшее будущее. Зачем терять время на сизифов труд? С базой все ясно.
8. Игровая реклама. Она стала повсеместной. Сайт игры как рекламный продукт. Заявка игр как рекламная акция. Игра как реклама образа жизни и мышления. Рынок игр перенасыщен. Реклама плодит потребителей. Истинная информация об играх находится в подполье. Игра имеет протестную природу, и потому игроки-не-потребители на рекламу скоро совсем перестанут обращать внимание, доставая информацию по системе масонских паролей и тайных явок.
9. Идея массового заигрывания с политиками, превращение ролевиков – в партию, а игр – в коммерческий продукт, умерла (неизвестно, когда мумия восстанет). Те, кто продолжают верить, что игры обогатят своих махатм, вышли из народных рядов ролевиков, и отправились своими тернистыми тропами прочь от мейнстрима. Пути одиночек неподсудны и проходят по разряду «частная жизнь». Мейнстрим приветствует не выгоду, а процесс.
10. Сделано опасное открытие, что игры только выглядят как развлечение, на деле же это школа, а точнее - мистериальная практика. Катарсис – это не удовольствие, а процесс очищения. Персонажи – это паноптикум из головы игрока, а списки ролей – паноптикум из головы мастера. Мы ответственны за те роли, которые мы играем, и за то, с чем остаемся после них. Опасно, когда слепой ведет слепого, поэтому мастера игр сделают правильно, если признаются, что проходят адептат, и вовлекают в него до тысячи человек, из которых только десятая часть сознает, в чем именно участвует, но при этом треть уже подсела. Иначе перед Васей Пупкиным, не знающим, куда девать орден Мерлина третей степени, и потому использующим его как чеснокодавилку, будет неудобно.
Чеснокодавилка принципиальна, потому что это то, что я хотела бы оставить в памяти читателя последним – и единственно запомнившимся в последнем абзаце.
В какое приключение отправится мастерская группа «Завоевание Рая» далее, я не скажу, кроме того, что она не распускается и не выходит на пенсию. Скорее всего, она откроет университет в надежде научиться у игроков чему-то полезному. Она наконец догадалась, как он называется.
Мы выбираем свободу как право менять свою жизнь в зависимости от своих духовных потребностей. Вынужденная необходимость, умри и покойся с миром!
Мастер-мистериограф