Публицистика
Проза
Стихи
Фотографии
Песни
Тампль
Публицистика
Хогвартс
Драматургия
Книга снов
Рисунки и коллажи
Клипы и видео
Проекты и игры
Главная » Публицистика » ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА РОЛЕВЫХ ИГР » Символьная Школа в Играх по Толкиену



Символьная Школа
 
в играх по Толкиену 
 
на примере Сильм-Экстрима и Нуменора-2012

 

Сильмариллион-экстрим

1.  Рассказать историю. Какую историю расскажет Мастер – ее объем, связность, тема, идея, границы высказывания. Стиль модерн и тоска по Романизму.

2.  Центральный Сюжет. Лэ о Лейтиан.

3.  Сокращение виртуальности в пользу реальности. Прожить «льды». Быть человеком - «прийти с Востока».

4.  Опорные персонажи и их символическое выражение. Певец, Правитель, Влюбленный (Бард; Вождь; Герой). Иконография, героика, хождение по мукам.

5.  Константа игрока. Удел Барда.

6.  Поэтика в игре. Символическое выражение поэтики на полигоне.

  •  Круг Валар. Музыкальный диск и музыка стихий.
  • Зачем эльфу герб, и что на нем нарисовано. Изнанка. Перворожденные. Маркировка «ходка в Ангбанд»
  • Что олицетворяют сильмариллы
  • Как победить барлога
  • Неотвратимость прекрасной смерти
  • «Сколько кораблей в небесах, следящих за тем, чтобы каждый из нас был любим?» (с) - Язык Валинора. Посмертие на Том Берегу. Объемный мир и игра-без-границ. 

7.  Проблематика и интерпретация Зла. Институт критики.

8.  Война Гнева  как  переполнение чаши терпения.  Ужасный  брат-близнец. Архетипический сюжет на уровне Валар.

9.  Общее оформление игры. Что написать на знамени и какую песню дать на Парад. Стиль, который мы потеряли.

 

Нуменор 2012

1.  История и ее культурный код. Современные аналоги погибших городов. Москва, Санкт-Петербург,  Екатеринбург как карта Атлантиды. Деконструкция и поиски смысла.

2.  Что  такое  Дискурс,  как  его   задать  и  зачем  он  нужен.   Дискурс  по Пелевину. Идея национального превосходства как симулякр. Обеспечение симулякра. Мода. Визуальные маркеры полученного мира.

3.  С чего начинается Нация. Язык как выражение уровня развития [народов Толкиена]. Столкновение стилей как основа  сюжетного конфликта.  Гламур по Пелевину.

4.  Главный символ человеческой жизни в эстетике Толкиена, понятой через призму постмодерна. Карточка смертности как Древо Жизни.

5.  Язык  адунаик.  Деконструкуия  и  Реконструкция.  Реконструкция языка, реконструкция смысла, дописать словарь. Шумеро-аккадский разговорник. Переозначенные понятия, карта мира Толкиена на адунаике.  Лингвистический подход.

6.  Интеллект  против  интуиции.  Проблематика  Зла   в   высокоразвитой культуре. Смотреть – но не видеть.

7.  Ошибки в моделировании тоталитаризма.  Проблема Очевидного. Провал Однозначности. Перекодировка. Развинтить модерн и собрать постмодернистский кроссворд. На примере светлейшего короля Тар-Палантира. Братство, опрощение, конфликт личного смысла и требований исторической эпохи.  Результаты хорошо заданного Дискурса.

8.  Переход от Образа к Символу. Вода как стихия жизни и смерти. Кровавые причалы. Ветхая «Пристань любви».  Бог как серия Знаков. Хлеб и вино как сексуальная модель.  Коса Маршала.

9.  Особенности  архаичного  правления:   Главнокомандующий,   Судья, Король, Жрец.  Осуществление культа Эру в Нуменоре: сакрализация, одиночество, смысловое наполнение, источник информации в общении с «творцом».  Религиозная Модель. Какую музыку играл крылатый шлем?

10.  Неизвестный Саурон.  Зиккурат  как архитектурный проект «гробница короля-мученика».

11.  "Постмодернизм – это реализм" (с).  Проблема игрока в столкновении с постмодернистским произведением: личностный смысловой тупик, заплутал в симулякрах, смотрю – но не вижу;  ретроградный спуск в привычные смыслы.

 

Загрузка...