Публицистика
Проза
Стихи
Фотографии
Песни
Тампль
Публицистика
Хогвартс
Драматургия
Книга снов
Рисунки и коллажи
Клипы и видео
Проекты и игры
Главная » Публицистика » Архетипы Мастера РИ



Восемь Ролевых Архетипов
 
в роли Мастера РИ
 

В постюнгианской психологии некие силы, приходящие из бессознательного и способные дать нашей жизни энергию, новый смысл или окунуть ее в безумие, силы, которые мы не можем контролировать а подчас объяснить, называются Ролевыми Архетипами. Будучи поименованы и как-то зафиксированы, они могут быть перемещены в область сознания, где человек может иметь с ними дело, не давая бесконтрольно «овладевать» собой.

Слово «ролевой» в применении к Архетипу очень важно: за каждым Архетипом стоит свой сценарий, в большей или меньшей степени известный нам по мифологии, и возникший с вероятностью еще до того, как мифология была оформлена и записана. Сюжетов не так много - но их повторений и вариаций несчетно количество: мы обнаруживаем их в античных героях, в жизни исторических деятелей и известных персон, и обильно - в литературе, где Архетип превращается в прототип, потом в стереотип, а позднее - в шаблон.

Архетипы названы по именам греческих богов и богинь, что удобно для европейского культурного контекста. На них можно смотреть как на условную типологию человеческих характеров. Каждый Архетип как «божество» накладывает свой отпечаток на человека родственного ему типа. И в жизни такого человека часто виден «смутно знакомый» сценарий.

Этот процесс проявления архетипического постоянен, непрерывен, не зависит от времени или эпохи, а также от уровня культурного развития человека. Он происходит и сегодня. Мифологические образы вечны. Это Воин и Судья, Царь и Посредник, Мастер и Жрец, Атаман и Отшельник.

Разумеется, многим людям из сферы Ролевого Движения приходило в голову, что сюжеты и сценарии, которыми мы оперируем, в которые попадаем на играх, имеют под собой глубинную базу. Самые удачные сюжеты, которыми не надо управлять в игре, потому что она катится по ним сама, как по рельсам - архетипические. Однако каждый человек - и Мастер РИ не исключение - сам несет на себе печать нескольких Архетипов, часто не имея возможности их контролировать. Хотел сделать модельный кабриолет - но снова вышел грузовик, потому что действительно подвластная мастеру сфера жизни - командный труд по улучшению игрового и декоративного быта.

Сетевая критика игровых проектов и личные предпочтения часто делают оценку «творчества» мастерских групп беспощадной. Абстрактный образ «МГ» в массе случаев не имеет человеческих черт, что в общем и пристало аббревиатуре, а только мощные типовые характеристики, похожие на «Звезду Смерти». Это нечто сильное, крепко-сбитое, глухое к частной инициативе, агрессивное, богатое, самолюбивое, щедрое, имеющее тайную власть, должное заботиться о каждом члене общества, с потусторонней справедливостью, объективное, всезнающее, креативное, вооруженное лучами ненависти, динамичное, статичное и как понятие - бессмертное. Это же справедливо по отношению к понятию «Главмастер».

Так персональное сдается Архитепическому. Надо сказать, что очень часто за проявленным Архетипом совсем не видно конкретного человека, мастера Пети Сидорова. Люди - игроки и наблюдатели - видят сам Архетип, о чем-то забывая, чем-то пренебрегая, что-то достраивая, одним словом, проецируют на Петю Сидорова свои отношения с архетипом Руководителя, Воина, Мистика или Посредника. Множество непонимания между игроком и мастером имеет иллюзорную природу. К несчастью, это обычный фактор риска.

Отцы и Дети

Если мы поставим каждый из восьми известных Ролевых Архетипов в позицию «мастер РИ», то увидим любопытную картину.

Есть отцовские и сыновние архетипы. Я буду рассматривать Мужскую модель, потому что это стандарт делового мира - в отличие от семейного Женского. Если мастер - носитель Отцовского архетипа, у него есть три варианта поведения.

1. Зевс или Небесный Отец. Это идеальная классика жанра, на которую равняются все консерваторы и трезвые люди с минимумом информации по Ролевым Играм. Мастер тут - тот, кто стоит НАД процессом. Он не играет, а мастерит из своего дворца на Олимпе (мастерского лагеря). У него широкий штат помощников - Гермес на обработке заявок и на рекламе, Арес на правилах по боевке, Гефест на изготовлении стаффа или на АХЧ, груда нимф-игротехников и т.д. Ко всем ним Зевс имеет ровное, не очень заинтересованное отношение, лишь бы была сделана работа. Работа Зевса - это бесперебойное предприятие с хорошей репутацией, обеспечивающее Зевсу его статус. Все игроки - его «дети». А дети, понимаете, по определению глуповаты, ленивы, зелены, не различимы по именам, и нуждаются в руководстве. Барским жестом осуществляется руководство «детьми», бунт подавляется мощно, в позиции власти Зевс смотрится органично, способен на широкие щедрые жесты (может снизойти с небес на землю).

На самом деле Зевс - не самая лучшая позиция для процесса Игры, а одна из многих возможных. Идеальная классика жанра идеальна лишь в силу ее архетипичности. Зевс - архетип Руководителя. На ролевой игре у мастера такого типа есть слабые стороны: он слишком «далек» от эмоциональной, психологической или этической составляющей своего «народа», у которого часто возникает подозрение, что его использовали в качестве винтиков и гаек. Это не лечится, потому что является сущностным признаком архетипа Руководителя, которому по-хорошему плевать даже на анонимные жалобы, публичные наезды, прямые упреки и разборки - он их презирает. Зевс правит «небесами», где у него собственные планы, и писк снизу ничего в этом не изменит. Это на деле весьма непробиваемая позиция, которая может сильно бесить игрока. Как Отцовскому Архетипу, Зевсу свойственны определенные эстетические постоянные патриархального мира: умеренная гомофобия, ненависть к кроссполу, добротность в декорировании своих игр, традиционность тем или правил, большой формат, контроль за процессом, потому что только Зевс знает «как лучше». Забавная слабая сторона: именно этот тип мастера не знает, чем занять Женщин на ролевой игре - потому что у женщин по Зевсу три роли: жена, любовница и будущая жена/любовница (дочь). Это может быть разбавлено бывшими любовницами (стервами в изгнании) и бывшими женами (в монастыре). Совсем другое отношение у Зевса к Мужскому миру - тут наличествует весь набор типажей и ролей, потому что это и есть мир, которым правит Зевс.

Я очень много сказала о Зевсе, потому что таким по мнению большинства и должен быть Идеальный Ролевой Мастер. Его слабые стороны понимаются как временные, проходящие, над которыми человек может «поработать», и такой мастер всегда будет чувствовать себя несправедливо заклеванным обстоятельствами, как бы ни вкладывался. Он не понимает, чего не додал.

2. Посейдон, отец-бандит. Многое из сказанного про Зевса тут применимо. Но у такого мастера будет сильно выражено эмоциональное, азартное начало - например, подыгрывание одной из сторон конфликта (в игре), наброс на «детей» с воспитательным кулаком, мстительность, ловля на слове, призывы ответить за базар, зависть к конкурентам (другим мастерам), шторма на море, неумение переносить неудачи и жестокое утопление всех, кто не угоден. Часто мастер такого типа реализуется через конфликт: с фракцией игроков, с другими мастерскими группами, с какими-то женщинами («недостойность» своего проведения он не видит), с администрацией района, где берется полигон.

Посейдон - носитель идеи справедливости «око за око» без единого смягчающего фактора. Причинно-следственные связи (из-за чего возник конфликт) его не интересуют, а интересует оплатить за вред. Месть может занимать годы. "Хороший японец - мертвый японец", без компромиссов.

Наравне с этим Посейдон - надежный друг для того, с кем сблизился. Он живет «по понятиям», и всегда окажет такому человеку помощь, если попросить. Поэтому в его манере мастерить мы обнаружим блат, коррупцию, большой субъективизм, горячие братания с товарищами или любимчиками, пиры горой после игры, и много человеческого, очень человеческого - и потому в общем простительного.

Именно это «человеческое» делает мастера-Посейдона более понятным и менее раздражающим, чем «недостижимый» Зевс. Архетипически Посейдон представляет подспудные маскулинные силы, таящиеся в «глубинах океана» - в том числе как психопатические, так и живительные, плодотворные.

3. Аид, теневой отец. У этого мастера никогда не будет проблем с финансированием. Оно либо будет рассчитано до копейки под завязку, без гор выброшенной еды и ткани в конце процесса, либо он вообще проигнорирует его, сделав городскую игру на 20 избранных. Аид не работает с живыми людьми - он сразу работает с собственными проекциями. Его игроки - тени на поверхности его ума. При этом игра может быть мощной, мистической, желательно с зомби, черной магией, Ктулху или хотя бы с боевыми роботами. Но формат ее окажется скромным. Зато глубоким. Аид хорошо работает с психологией. Беседа с каждым игроком может занять у него несколько часов за один присест - и еще останутся недопонимания, которые надо прояснить в следующий раз. Законы на игре мастера-Аида имеют алмазную силу, потому что когда начинается игра - Аид уже никого психологически не обрабатывает, он ждет и собирает жатву. Люди либо напарываются на законы его мира (сами виноваты), либо нет (как я и говорил). Очень часто мастер-Аид делает игры на непопулярные/маргинальные темы, о которых говорит своим субъективным языком.

Далее следуют Сыновние Архетипы.

Они дают мастеру РИ преимущество родства с игроком. Если игроки - «дети», мастер - тоже «дитя», первое из равных. Проблемы такого мастера - его взаимоотношения с «отцом» (позже будет видно, кто этот «отец» в различных случаях).

Сыновние Архетипы в большей или меньшей степени требуют от мастера РИ присутствия в игре, на равных с игроками.

4. Аполлон (отличник). «Хороший сын», во всем ориентированный на Зевса. Для Главмастера такого рода Зевсом будет являться принятая в авторитетном для него социуме (например, в ролевом сообществе Московском регионе) НОРМА. Если некий авторитет - допустим, «Золотые Леса», выработали некий норматив хорошести - Аполлон будет истово работать на этот норматив, чтоб Авторитет («Золотые Леса») его заметил, похвалил и сделал Любимым Сыном. Реже - для собственного чувства Прекрасного. Аполлон стремится к Совершенству, попадая в анекдот про Россию: один еврей придумал теорию социального равенства - Россия провела 70-летний эксперимент, чтоб ее подтвердить. Когда Аполлона начинают упрекать в том, что он не прав - он ссылается на священную скрижаль, потому что авторитет Отца для него крайне силен. Если на его глазах кто-то выступает против данной скрижали - начинается идеологическая война на уничтожение, жестокая и напряженная, золотые стрелы разят, поле в трупах. Аполлон - бог-мститель, забывать про это нельзя.

В качестве мастера РИ это не гибкий тип, и развитие данного Архетипа в общем определено: Аполлон - будущий Зевс. Надо сказать, Аполлонов очень любят: они социально упакованы, лишены пугающих неизвестных, предпочитают логику чувствам, вежливы, легко становятся вывеской игрового процесса, а карьеризм - грех невеликий.

На собственной игре Аполлон сыграет посла из Валинора, гонца из Ватикана, парижского критика, представителя не моделируемого Министерства - одним словом, представителя высокого и недостижимого «Зевса», к которому игрок может и должен апеллировать, чтобы понять эффективность своей игры.

5. Гермес (трикстер). Мастер информационных и экономических игр, а также социально проплаченных проектов. Куда более гибок, чем Аполлон, и умеет сделать себе хороший пи-ар. Может заниматься промышленным шпионажем: воровать технологии, базы данных на игроков, чтоб узнать «правду» или их слабые места; интернет-мистификациями, интригами и подкупом в процессе изготовления игры - но это никого не волнует, а кому-то и льстит. Порвать отношения с Гермесом (довести конфликт до открытой войны; сделать вид, что Гермеса не существует) довольно трудно, потому что с него все как с гуся вода, он приветлив, легок и обаятелен, расплачивается информацией и просто игнорирует все подозрения в своей нечистоплотности. К тому же он как может работает не на себя, а на «благо всей игры» - а это уважительный фактор, к тому же результаты его деятельности в конце концов перекрывают негативные моменты.

Гермес любит квесты, может изготовить оккультную «ходилку» или игру с гендерным перевертышем, к несчастью часто поверхностен.

У архетипа Гермес есть несколько уровней, и на самом высоком мы можем столкнуться с мастером, которые делает ролевые игры о теории Познания, применяя очень интересные технологии, каждая из которых научно обоснована. Но может быть и нудятина. Гермес - экспериментатор, и много новшеств в наши ролевые правила или модели внес именно этот тип.

На собственной игре он будет играть купца-продающего-информацию, волшебный куст, раздающий пророчества и информацию, мальчика-почтальона, переносящего информацию: эпизодичекую роль, которая обеспечит наполнение игрового процесса.

В норме Гермес не нуждается в поощрении «Отца», потому что отца все устраивает (Гермес ничто не оспаривает и никого не подсиживает, существует в своем формате). В иных случаях дело решается сделкой (я поработаю на тебя в этом проекте, я дерну людей для твоего проекта, я дам тебе рекламу).

6. Арес (вонзатель). Это мужественный человек, который умеет и любит драться - эпично, угарно, бессмысленно или как угодно. Война для него - единственный тип общественных отношений, и масса различных Рагнареков-подснежников, Орочих Десантов и Больших Пипецов В Конце Игры - его рук дело. Арес - уязвимый тип, который часто проигрывает (он понимает это, когда лежит на земле с разбитой головой - в прямом или переносном смысле), хотя и не может до конца это признать, поэтому за неудачной попыткой всегда будет следующая. Правила по боевке будут упрощены, лохи отстранены, реальные пацаны поощрены, а девки сексуально и алкогольно премированы.

Мастер такого типа прост и радушен, не любит заморачиваться, он весьма подвижен, хорошо чувствует пространство и возможности человеческого тела, просто ему не все интересно - и контингент у него будет соответствующий. Арес не уверенно чувствует себя в Большой Политике, Высокой Эстетике, Ученом Теоретизировании и в Информационных Войнах. В последнем случае это тролль. Ради защиты «своих людей» с игры он будет однообразно, но яростно и во вред себе долбить обидчика, пока не восстановит справедливость. Арес - непризнанный сын «отца», занятого вопросами Управления и Окончательной Победы Нашего Стиля Мастерения и Наших Ценностей (тут должен находиться большой ролевой клуб). Бессознательная цель Ареса - доказать «отцу», что он важен, славен, состоятелен, достоин внимания и любви. Арес - единственный законный сын Зевса в греческой мифологии, остальные прижиты на стороне. Но кто в первую очередь обращает внимания на правила боевки и на реальных пацанов (кроме самих реальных пацанов)?.. Есть какая-то боевка, есть ответственный, игроки под присмотром, довольны - и норм.

Арес может быть крайне примитивным и на этом основании жалким, особенно в моменты вселенской обиды. А может быть высоким и жертвенным, потому что требование Архетипа - положить свою жизнь за своих друзей на поле боя, перед превосходящими силами противника.

Интересно, что у Ареса нет проблем с занятостью женщин на игре. Настоящий Полковник не допустит недопонимания в этом вопросе: все, кто к нему поедут - найдут себе по мужику и наиграются в замуж, варку щей и лечение раненых, а звонкие принцессы-заучки останутся дома.

На собственной игре мастер-Арес сыграет бога Войны или любую Тематическую роль, которая позволит ему довести игру до Последнего Пипеца, все там правильно разрулить и не дать бойцов в обиду.

7. Гефест (кузнец) - это мастер по изготовлению стаффа, ковке оружия, диодной игротехнике, по пошиву Драконов и прочей АХЧ. Замкнутый неспешный тип функционера, полностью сосредоточенного на своем ремесле. Его поделки очень качественные и часто Крайне Прекрасны. Однако темп Гефеста такой, что он не угоняется за быстрой сменой информации, сменой мастерской парадигмы, сменой требований к своему продукту. Поэтому на выходе у такого Главмастера мы имеем добротно проработанный, тщательно сведенный Продукт без вариантов альтернативы, потому что альтернатива в свою очередь требует заранее предпринятой тщательной подготовки, на которую уйдет еще год, а принимать эффектные рискованные решения на месте Гефест не способен, он теряется и тормозит до тех пор, пока не оспорит/сгладит новшество (например, внезапную сюжетную ветку, возникшую в игре) и не вернет все в понятную ему (заранее проторенную) колею. У такого мастера мы будем видеть так называемые «игры с жестким сюжетом» - Падение Нарготронда, Переход через Льды, Бунт Феанора и пр. Если не торопить Гефеста и уважительно относиться к его труду - он очень спокоен, комфортен и надежен. Гефест не оратор, он не может «зажечь глаголом», возглавить народное сопротивление Верховному Козлу, очаровать легкостью и новизной. Он -Труженик. В связке с другими мастерами (под Зевсом) он с любовью и очень ответственно сделает одну сюжетную ветку, которая не сработает в случае недозаезда или от того, что персонаж, на которого сделана ставка, сыграл что-то неожиданное или умер. Гефест - отвергнутый сын «отца» (вернее, «отчима»), к тому же ненавидимый «матерью», которой он мстит и мстит, отстаивая свои подчас топорные модели, громоздкую (неудобно сшитую) игротехнику, старые лица на старых привычных местах, неудобную базу данных, паршивый полигон, одним словом - усугубляя свою архетипическую «хромоту». Говорят, Гефест расцветает от взгляда любви - когда находится человек, способный увидеть в том, что делает Гефест, акт Искусства.

На собственной игре Гефест сыграет социально-незаметную роль пятого помощника барда, если решит быть в игре. Роль будет состоять из костюма и таблички «Мастер».

8. Дионис (жрец). Я оставила этот Архетип напоследок, потому что после него уже ничего не скажешь. Это мастер-в-игре, играющий такую роль (вовсе не главную в социальном плане), которая наворачивает на себя страсти, страхи и ожидания игроков, приводя их к сильным эмоциональным колебаниям и в конечном итоге - к некоторой трансформации. Это может быть мастер Мервятника в роли Бога Смерти, который нет-нет да выйдет в мир живых, чтобы навести там хаос по собственной прихоти; это может быть завсегдатай Кабака, вокруг которого вращается эмоциональная, музыкальная и алкогольная жизнь полигона; Безумный Бард, от которого плачут женщины и зомби; герой-сексоголик (все салоны Парижа насторожились); маньяк-убийца (порой одновременно с сексоголиком); разумеется - священник («на исповеди я чуть не родила!»), шаман, гипнотизер, фанатик, Повешенный, Утопленный, Тюремно-Заключенный, а также Почетный Жертвенник Полигона, чаша Грааль, меч Экскалибур, Кольцо Всевластья. Контакт с таким персонажем всегда будет нести в себе мотив некоторого расчленения - этического, психического, магического, разрывающего контактера между долгом и виной, или между наслаждением и ужасом - и мотив последующего объединения (но не возврата к изначальному образу). Мастер этого типа управляет игрой в игре - но не информационно, модельно или декларативно - а энергетически. Вся игра для него - части его тела, уже расчлененного ранее, на этапе изготовления Игры, и объединить их он может, только оказавшись в кровеносном центре, позволяя игре прокатиться по себе и выделив при этом такую энергию, которая сделает игроков Сопричастными одной из Идей Игры. То есть, говоря проще - чтобы составить с игроками Новое Единство.

Архетип Диониса отвечает за бессознательные процессы освобождения, за массовое объединение людей в любом из экстатических состояний. Стазис - это покой, остановка, зона комфорта. Эк-стазиз - выход за границы неподвижности. Это может быть опьяняющий провал во всеобщее братство или в кровавый угар. У Диониса может не быть никаких театральных навыков и актерских способностей. Его сильное место: он не изображает, он проживает. Все игроки для него - его братья и сестры, в том числе и те, которые его Повесят, Утопят, Сломают об колено. В качестве Главмастера он чувствует себя заложником созданного им мира, которому надо отдать требуемую дань - собственную жизнь (а также рассудок, психику, здоровье, чувства и время). Дионис - умирающий и возрождающийся бог, жрец и жертва одновременно. Это Архетип Священного Ребенка, который играет ради самого волшебного процесса игры, и делает игры он именно для этого - чтобы жить в них, наслаждаясь, страдая и забывая себя. Игроки рядом с ним чувствуют себя на удивление Настоящими.

Мифологически Дионис - забытый или спрятанный от общества «отцом» ребенок, которому необходимо законно прописаться под властью «отца». Его смертная мать умерла до его рождения. Пока он был «скрыт», Дионис воспитывался сторонними нимфами в образе девочки, чтобы Зевсова жена (то есть официальная мораль) не вычислила его и не уничтожила. Поэтому Дионис по своей природе амбивалентен, отягощен самим фактом рождения на свет, отрицает сам себя и не уверен в определенности, однозначности как собственного тела, так и окружающего Космоса. Собственную реальность Дионис обретает, только психически расчленяя себя и собирая заново. Это механизм его самоидентификации и механизм освоения мира. Признанный «отцом» Дионис является богом мистерий, трансформаций, сильных страстей, социальной и моральной свободы, он спаситель женщин от рутины патриархального мира, а мужчин - от страха смерти, он дает бесценное чувство единства человека и космоса, человека и божества. Это молодое вино на старом Олимпе. Однако как всякий бог-освободитель, Дионис планомерно отрицается «отцом» из-за невозможности контролировать те области, которыми Дмонис правит: наслаждением, ужасом, массовыми иллюзиями, безумием, опьянением, сексом, экстатическими состояниями ума и духа, мистикой, пророческим даром, страстью к самоубийству, гендерной неопределенностью, смыслообразованием в области смерти-и-воскресения (тематика его Игры в качестве Главмастера будет это отражать). Все эти вещи разрушают упорядоченный социальный строй - мир Отца - который в большой степени стоит на запугивании, страхе не вписаться в социальный стандарт и быть перемолотым, опозоренным, голодным, безработным, пониженным в статусе, плохо оцененным и так далее.

Поэтому на Диониса часто вешается ярлык «Опасно!» или «Осторожно, вредная секта!» или «Осторожно: наркотики!».

Женщины относятся к Дионису более милостиво, чем мужчины, особенно если в женщинах силен материнский инстинкт. Остальные - подруги и потенциальные любовницы - ценят его за чувственность и то, что с ним никогда не бывает скучно.

Для мужчин Дионис - слишком сильный индивидуалист, который не может «нормально играть в команде». Верно и противоположное: Диониса не интересует соревнование, конкуренция, а также безличные отношения мужской среды (в рамках Мастерской Группы), ориентированной на достижение общих профессиональных целей.

Бесполезно требовать от Диониса блестящего администрирования Игрового Проекта (для этого есть свита Зевса и Традиция), а также научных объяснений примененным технологиям. Другое название этого Архетипа - Жрец, и конфликт рационального и иррационального всегда будет портить полученную технологическую картину. Говоря грубыми словами - технологии Диониса, даже сами будучи расчлененными и досконально изученными, будут работать у носителей этого же архетипа, но не будут работать у других, сосредоточенных на рациональном, контролируемом начале.

* * *

...В жизни ни один человек не бывает носителем только одного Архетипа. Как правило, в любом из нас их несколько, послойно уходящих вглубь личности. Тем не менее имеет смысл говорить о «ведущем архетипе» хотя бы в рамках одного игрового проекта, в определенный период времени. Или хотя бы о том, что презентует человек, создавая тот или иной свой образ в глазах окружающих.

В норме любой Мастер РИ имеет в активе пару архетипов, на энергии которых и работает, выходя из сложных положений с помощью вытесненных, недоразвитых, переферийных. Часто мы можем видеть творческий тандем мастеров из двух/трех человек, сферы влияния и деятельности которых в конечном продукте давно определены и дополняют друг друга (носители недостающих качеств приглашаются в работу со стороны).

Наивно думать, что один отдельно взятый человек будет планомерно прокачивать в себе весь архетипический пантеон только для того, чтобы его игры были идеальными. Это пример нереальной, сказочной жертвенности своей индивидуальной судьбы «во имя всего народа», казус недостаточного основания. Вероятно, этим можно заняться во имя славы, по зову тщеславия («для себя») - но тут у человеческой жизни и психики свои темпы.

Поэтому один из способов улучшить нашу ролевую жизнь как мастерам: организовывать мастерскую группу и процесс изготовления игр в соответствии с нашими бессознательными силами. Ведь в конечном итоге любая Мастерская Группа, делая игру, занята миротворчеством (в исходном значении, но и другое тоже подойдет). Люди - не боги, но их работа тут сродни божественной. Правильная организация процесса здесь означает: у Небесного Отца не должно быть отверженных и непризнанных детей. А носитель каждого из ведущих Архетипов должен призадуматься: на своем ли он месте.

PS. Можно было бы написать этот текст по Женским Архетипам. Но результат мог оказаться менее лояльным в силу посредственного знания автором основ психоанализа.

 

 

Загрузка...