- Маркировка персонажей
- Боевые правила
- Экономика
- Медицина
- Секс
- Смерть
- Римское Законодательство
- Архитектура и отторгаемость строений
- Социальная картина на игре
- Игровой костюм
- Политическое устройство Рима на игре
- Гладиаторские Школы и Орхестра
- Репертуар Арены по дням
- Отчеты с игры
(с)alonso_kexano
Ограничение: 18+
Время и место проведения: под Москвой, 30 июля - 3 августа 2014 г.
Полигон: г. Дмитров.
Воспроизводимый период: правление императора Калигулы, 38 - 41 гг. н.э.
Игровая зона: город Рим
Жанр: Агоналия*.
В жертву предполагается принести все то, что мешает игрокам в ролевые игры быть счастливыми, свободными, богоподобными (скуку, неигровуху, ограниченность, эмоциональную нищету, страх перед риском, невежество, старые раны и прочие гири). А также свою игровую жизнь и жизнь императора.
*Агоналии (лат. Agonalia, Agonia) - у древних римлян праздники и игры в честь Януса, прозванного Агоном (борец), учреждённые в Риме Нумой Помпилием. Слово «agonia» считают производным от именования приносимого в жертву животного, которое называлось «agonia». День совершения такого жертвоприношения называли также «агониальным», agonalis dies. (с)Википедия
В разрезе ожидания Катарсиса нужно сказать, что переживание «очищения» связано с расчисткой территорий, с избавлением от нагромождений. Чистота - это освобожденное пространство, лишь тогда туда может прийти свежесть и глубина. Вещи, к которым мы привыкли и привязались, часто оказываются не столь ценными, как нам кажется, на деле это старая рухлядь - и тогда требуется «жертва», отказ от пленившего нас. Жертвующий привычным всегда переживает «маленькую смерть», и это бывает трудно. Но такое же переживание Смерти свойственно любому Завершенному Процессу.
Завершая игру, роман, проект, путешествие или отношения, мы расстаемся с ними навсегда. Пока мы не завершим Процесс - мы не можем полноценно двигаться дальше, не можем сказать, что «развиваемся», растем, меняемся к лучшему, так что жизнь состоит из маленьких смертей, в каждой из которых приносится в жертву то, что Состоялось.
Каждый игрок и персонаж в идеале находит тему своей жертвы сам. Но каждый игрок должен помнить, что жизнь его Персонажа принадлежит Риму и Императору, а также Божественному Пантеону:-)
Таким образом, тема Смерти как длящегося переживания очищения является одной из тем игры. С ней тесно связана тема Свободы.
Переживание Смерти также свойственно тому, кого приносят в Жертву. Психологически эта тема весьма глубока, однако в жанре Агоналии любая жертва в конечном итоге Добровольна. И Священна.
Мастерская Группа:Это Творческая Группа, находящаяся в игре (мастера - в ролях).
• Анна Владимирская (Даэл) - Мастер по сюжету и легендам персонажей. Прием заявок. ГЕЛИКОН
• Андрей Костромин (Анжей) - Мастер по боевке. ЦЕНТУРИОН ПРЕТОРИЯ
• Дмитрий Антипов (Невилл) - Мастер по экономике роскоши. ВЕРХОВНЫЙ ФЛАМИН ЮПИТЕРА
• Николай Рыжов (Маблунг) - Координатор Арены (ЛАНИСТА РИМСКОЙ "БОЛЬШОЙ" ГЛАДИАТОРСКОЙ ШКОЛЫ)
• Дмитрий Демченко (Димыч) - МУНЕАРИЙ АРЕНЫ (Распорядитель гладиаторских игр, шоумен)
• Ксенья Кузнецова (КсеняКа) - Мастер по координации АХЧ.
• Ксенья Поляк (Сэнди) - Мастер по архитектуре Рима. ПОМОЩНИК АРХИТЕКТОРА
• Яна Позднякова (Яна), Александр Чикуров (Чешир) - Мастера Посмертия. ДВУЛИКИЙ ФЛАМИН ХРАМА ЯНУСА
• Анастасия Меркулова - Мастер по сексу. ФЛАМИНИКА ВЕНЕРЫ
• Лора Бочарова (Expellearmus) - ИМПЕРАТОР КАЛИГУЛА
Работа Творческой Группы глубоко заколдована, ее численность и состав могут быть расширены. Мы открыты предложениям о сотрудничестве.
Концепция Игры:
КАЛИГУЛА - игра по Драматургии
1. Ролевая игра как драматическое произведение. Что это значит?
2. Игрок/персонаж - в постоянном становлении. Переживание кризиса как основа роли.
3. Три страха экзистенциализма. Три Сцены персонажа.
4. Смысл, Свобода, Смерть. Преодоление страха.
5. Образ смерти (Смерть) как самая яркая характеристика персонажа.
Только заявив игру, Мастерская Группа услышала анекдот: вероятные игроки разделились на три группы. Первая при слове «Калигула» говорила: «Скутумы! Фасции! Рома Аквила!» - это были крепкие реконструкторы, которые давно ждали своего часа. Их МГ отправит на правый фланг полигона. Вторая при слове «Калигула» восклицала: «Тинто Брасс!» Это были маргиналы в ожидании порно-рейнинга, которые тоже дождались своего часа. Их МГ отправит на левый фланг полигона. Третья группа, самая малочисленная, говорила: «Альбер Камю» - и именно с ними МГ будет играть.
На самом деле, у полигина нет флангов. Но именно про драматургию как Концепцию Игры следует сказать отдельно.
* * *
У всякой игры есть Тема, так или иначе заявленная в названии. Есть литературные или кино-источники, на которые она описается. И есть Жанр. Не всегда одно прямо вытекает из другого, поэтому по эльфам Толкиена можно сделать боевик, эпическую сагу, роман-путешествие или уютную мелодраму.
«Калигула» не является боевиком или эпической игрой по серии причин, главная из которых - отсутствие исторически оправданных военных действий в этот период. Конечно, Рим всегда воюет на дальних рубежах, но именно в период правления Калигулы эти войны не имеют особого значения ни для императора, ни для Вечного Города, это простой фон, которым можно и нужно пренебречь. «Калигула» - это Драма, в центре которой стоит столкновение Личности и Обстоятельств.
Однако очень глупо и безнравственно делать полигонную игру постановкой пьесы Камю, в которой едва ли наберется десяток персонажей. Правильно сделать ее игрой, где будут параллельно существовать в глубоком сцеплении множество «пьес» - столько же, сколько есть персонажей. И каждый персонаж на игре будет Главным Героем в своей собственной пьесе.
Все другие герои включая императора станут для него декорацией, фоном, на котором он проживает свою индивидуальную драматическую судьбу.
Пьеса «Юлия». Пьеса «Фламин Марса». Пьеса «Гладиатор» - в сорока вариантах. Пьеса «Тарквиния» - история рабыни времен Калигулы.
Каждому читателю этого раздела должно быть понятно, что МГ не будет писать даже 50 пьес на бумаге, потому что игра и театр - разные вещи. Игроки - не актеры, как раз наоборот: там, где для актера проложен вожделенный путь из состояния А в состояние В (часто с помощью авторского текста - монологов и реплик, которые актер знает наизусть), для Игрока идут ненавистные мастерские рельсы. У идеального актера нет собственной воли - есть лишь талант и способность к перевоплощению. У идеального игрока есть собственная творческая воля и интуиция, благодаря которым с ним и случается все самое интересное на играх, и благодаря которым он гнет и гнет собственную линию, подчас мимо мастерских прогнозов. Игроки, скорее, драматурги. Поэтому так называемая «легенда персонажа» - и есть черновик вашей пьесы. Не отписка в графе «заявка», а созданный Характер.
Не может быть пьесы без характерного Главного Героя. Не может без него быть приличной истории.
На свете и без того много унылых «пьес» с ходульными, типичными героями, основной характеристикой которых является их социальная функция. «Лекарь», «Пекарь», «Раб», «Помещик», «Жрица». На играх мы часто видим эту ситуацию. Но там, где нет уникального характера - нет и достойного конфликта, нет достоверности, глубины, напряжения, нет искры, нет кульминации, ничего вообще нет. Даже самого «художественного пространства». Нет выхода на личностный межперсонажный уровень, словно у персонажей вообще нет души. Тут весьма кстати будет вспомнить слово «яой», которое по базе означает именно такое положение вещей: *яой* является акронимом от японского выражения «Ни кульминации, ни концовки, ни смысла». Это была фраза для любителей Тинто Брасса.
Игроки, приезжающие играть «фон», проходняк, наполнение лагеря или локации, заранее согласились быть декорацией - и они получают именно то, подо что подписались: ничего плюс быт. В принципе, не предосудительно - если у человека отсутствует энергия - играть пустое место «кушать подано» и просто смотреть на Других Персонажей, У Которых Все Было. Но по-честному это не очень естественно для ролевой игры. Для такого есть телевизор.
Понятно, что навязать игроку тот или иной характер невозможно. Это обоюдный процесс встречи мастера и персонажа. В этом месте МГ снимает с себя функции аниматоров в районном ДК. Это порочная и грустная деятельность, которая оправдана только при наличии обратной связи. Поэтому дальше речь пойдет о «пьесах» тех игроков, которые осиливают создать себе персонажей с Характером.
В дальнейшем мы будем по возможности избегать параллелей с театром. Театр - это некий отыгрыш, бесконечное Представление. Пыльные кулисы, амбиции примы, все на свете из пластмассы. В драме и игре самое важное - Переживание, эффект присутствия, реальное Действие, приводящее каждого персонажа к изменению, а всю историю - к некому красивому, цельному финалу. Пластмасса не приемлема, и это очень хорошо знал Мольер, который умер на сцене, так как не мог слить свою роль.
Первое же, что можно сказать о любой пьесе - она состоит из сплошных диалогов. Второе - что она состоит из Действий. Первое, Второе и Третье. Все описания трудного детства, исторической ситуации, личных аберраций автора и его Очень Большого Внутреннего Мира - отсутствуют за ненадобностью. Это уместно в романе или в личных архивах автора. Пьеса - это событийный жанр, который подан не в описаниях, а в действиях, монологах и репликах героев; именно в действиях и речи раскрывается их характер и смысл всего произведения в целом.
Драматургия (от др.-греч.
написание не выводится от кривого скрипта«сочинение или постановка драматических произведений») -теория и искусство построения драматического произведения, а также сюжетно-образная концепция такого произведения (в дальнейшем - драма).Драма трактуется как действие, совершающееся на наших глазах при взаимодействии характера и внешнего положения действующих лиц. Это то самое столкновение личности и внешних обстоятельств.
Действие драмы представляет собой некую перемену персонажа в известный промежуток времени. Перемене в драматургии соответствует перемена судьбы, радостная в комедии и печальная в трагедии. Промежуток времени может охватывать несколько часов, как во французской классической драме, или многие годы, как у Шекспира. В нашем случае это четверо суток, условно равные четырем годам правления императора Калигулы.
Среднестатистически каждая драма включает в себе Главного Героя (любой читающий это персонаж), его ближайшее окружение (друга, возлюбленную/объект стремления, родителей или детей) и Врага (героя-антипода, за которым может стоять целый полюс «враждебного»). Мы не будем рассматривать экспериментальные пьесы, где на сцене всего два героя, ведущие бесконечный диалог в ожидании Годо. Поэтому при создании характера своего Героя разумно заложить в его историю все вышеперечисленное.
Далее у каждого Главного Героя в драме есть несколько Коронных Выходов - сцен, в которых наиболее ярко и страстно раскрыт его характер. И каковы бы ни были первые сцены, последней является Смерть. Ничто так не характеризует героя, как его Последний выход.
Чтобы не обижать Камю, мы выделяем три опорные точки в жизни каждого персонажа - они связаны с тремя страхами экзистенциализма. Они будут являться для каждого персонажа Тремя Сценами, в которых он должен постараться максимально выразить себя.
Время и обстоятельства каждой Сцены игрок найдет/спланирует себе сам - потому что это его пьеса, его пространство, его «жизнь». У каждой из этих сцен должен быть хотя бы один свидетель - «зритель», который обеспечит персонажу понимание и обратную связь. Конечно, Обличительная Речь на Форуме против тирании как Сцена - прекрасное и достойное зрелище. Последний Выход на казнь в Колизее - и последний монолог на песке - тоже очень привлекательно и мощно. Но не каждому так везет. Рабы, честные жены и простые лавочники ничуть не меньше достойны и шокированных зрителей, и ужаса, и успеха.
Три экзистенциальные страха, на преодолении которых построена эта модель, таковы:
1. Страх потери смысла
2. Страх свободы
3. Страх смерти
Согласно философии экзистенциализма, существование предшествует сущности. Свою сущность человек обретает по ходу существования. Человек делает себя сам. Он обретает свою сущность на протяжении всей своей жизни.
Удивительно, что каким бы истинным или ложным ни было это заключение для философии - для Ролевой Игры оно абсолютно истинно: существование игрока предшествует всем его ролям и персонажам, и даже его осознанию себя «игроком».
Игрок делает своих персонажей и роли САМ, в течение одной или нескольких игр, и обретает свою подлинную сущность на протяжении всей своей игровой карьеры.
В любом из своих выборов - в игре или в жизни - игрок свободен. Однако эта свобода никак не исключает ответственности за каждое совершённое действие. Никто не может вечно объяснять свои ошибки «обстоятельствами». Таким образом, человек/игрок/персонаж - строящий сам себя «проект». И если он хочет быть собой - он должен честно принимать все последствия своих решений.
Человек в экзистенциализме воспринимается всегда в процессе становления, в потенциальном переживании кризиса. Чтобы осознать себя - нужно оказаться в «пограничной ситуации», например, перед лицом смерти или перед лицом ужаса. В результате мир становится для человека «интимно близким».
Эта «интимная близость» мира к человеку - полная противоположность обыденному существованию, в котором мы плывем по течению вместе с ценностями и ориентирами, которые могут оказаться ошибочными, потому что были взяты на прокат у социума в качестве удобных костылей. Обыденное, бездумное, бессмысленное существование для экзистенциалистов - зло. Поэтому Страху придается позитивная окраска: страх потрясает человека во всех его жизненных отношениях. Он необходим для того, чтобы вытянуть человека из размеренного, бездумного проживания жизни. Страх подобен огню, он сжигает все несущественное, временное и мирское; в этом огне сгорают фальшивые ориентиры.
Когда человек поднимается над бездумным проживанием и избавляется от иллюзорных костылей - он становится собой, может опереться только на самого себя - и здесь проявляется его истинная Свобода.
...Поскольку задачей МГ не является проповедь экзистенциализма или, боже упаси, моделирование экзистенциального тупика - с темами Свободы, Смерти, Страха и Смысла мы поступим так:
1. Страх Потери Смысла
Свобода персонажа - безусловно проявляется в его Свободе Выбора. Но если у персонажа нет собственного, выстраданного Смысла - ему поровну, что выбирать: хрен редьки не слаще. Все предложенные выборы могут оказаться в одинаковой степени бессмысленны и непривлекательны. Это все равно что отсутствие выбора. Выбрал - случилось что-то постороннее, не выбрал - тоже. Отсутствие Смысла не умаляет ценность Свободы, но совершенно не дает ей пользоваться.
Поэтому Первой Сценой для каждого персонажа будет манифестация его ценностей. Не указанных выше костылей и ошибочных ориентирнов, а подлинных ценностей. Если у персонажа их нет, либо они вызывают сомнение перед Страхом Публичной Демонстрации (страх сфальшивить, страх оказаться непонятым, страх остаться в одиночестве и проч.)- эти ценности следует уточнить или обнаружить в игре. Конечно, кое-что придется преодолеть: привычку к избитым формулам, все «несущественное, временное и мирское», придется стать очень честным. Но мы знаем, что Свободен тот, кто может не Лгать.
Если найдена та ценность, за которую и умереть не жалко - можно разбираться со Страхом Свободы.
2. Страх Свободы
Свобода часто понимается как бесконечное поле возможностей, в котором не проложено никакого маршрута. Люди могут перебирать их, пока не состарятся или не подорвутся на радикальных формах наслаждения, за которые придется очень дорого платить. Вопрос Свободы - это вопрос о том, что нам Действительно Нужно. Второй страх - это страх самих себя в состоянии ничем не ограниченной свободы. Третий страх - это собственная нереализованность, боязнь воспользоваться возможностями Свободы и последующие сожаления.
Страх Свободы разрешается Поступком, иногда Подвигом, совершенным на основе истинных жизненных Ценностей. Выбор персонажа должен быть отлит в определенную Форму. У каждого - свой Жест Свободы, после которого мир не будет прежним, и судьба персонажа не будет прежней. Даже при наличии огромного смысла в таком поступке, он может вызывать Страх - потому что для Поступка требуется мужество. Мужество принять последствия своего поступка, например, или мужество столкнуться с непониманием, собственной вероятной нелепостью, осуждением или смехом. Очевидно, что для нас Преодоление Страха является куда большей ценностью, чем сам Страх.
3. Страх Смерти
После этого драма жизни покатится к Смерти, просто потому что смертью кончается всякая жизнь. Страх Смерти - один из самых старых, больших и древних страхов в мире. Однако на нашем проекте смерть - это не факт, это процесс. Между точкой невозврата и собственно попаданием персонажа в «мертвятник» проходит много времени, в течение которого можно и нужно сделать свою Смерть не просто осмысленной, значимой, прирученной, привычной или приятной - но и воистину Прекрасной.
Страх Смерти преодолевается и найденным в жизни Смыслом, и мужественно реализованной Свободой, но еще он преодолевается Красотой.
Особенно в пространстве Драматургии.
Самая большая печаль, которая может произойти с персонажем на игре - слитая смерть. Тупое случайное убийство ключевого персонажа в кустах по дороге в нужник. Зарезанный маленькой испуганной девочкой Герой - потому что кулуарка это сила. Что-то такое, что происходит под горячую руку, в свалке, в помутнении, когда «нет человека - нет проблемы» или в жажде набрать личных очков крутости на убийстве.
Бывает, конечно, когда смерть приходит в приличных, не обидных обстоятельствах. Но она все равно мгновенна - и ничего уже не исправить. Все, что персонаж не успел - останется не сказанным и не сделанным.
На нашей игре умереть мгновенно можно только в том случае, если персонаж казнен. Однако от оглашения казни до ее осуществления может пройти несколько часов, дающих персонажу определенные возможности подготовиться.
Сцена Смерти - последняя сцена в жизни каждого персонажа, и когда перейти к ней, в общем понятно. В подавляющем большинстве случаев к сцене Смерти персонажи переходят после потери всех «хитов» либо после осуждения на казнь (весталка может перейти к ней после утраты «девственности», так как по римскому закону за такое положена смерть, хотя, конечно, не пойман - не вор).
Текст про возможности умереть (виды смерти) на игре будет написан отдельно)).
Подлинное достижение для персонажа - наладить взаимоотношения со своей Смертью, превратив ее в одно из самый ярких и благих переживаний на игре.
Когда страх встанет перед вами во весь рост, достигнет максимума, он опрокинется, и вы перейдете в какое-то из состояний любви, потому что любовь есть противоположность страху. (с)
Техническая информация:
Система Религии на игре будет поддерживать Три Сцены (см. раздел «Религия» дальше). Правила по смерти и медицине поддерживают преодоление Страха Смерти. Система работы Сената и многие социальные механизмы поддерживает Свободу.
Для того, чтобы персонаж был действительно хорошо сделан, мы просим игроков в заявках описать, какой вид смерти действительно вдохновляет вас, как автора персонажа. Какая смерть была бы для него хороша? Каков финал его истории, если бы она кончалась смертью?
Дело не в том, что кажется вам «реальным» - отравили, казнили по несправедливому обвинению, пришибли в кустах рабы-наймиты и проч. - а то, что греет вашу душу. Это не значит, что существует гарантия именно такого развития событий, или что все обязаны умереть. Но лучше знать, чем не знать. Очень многие вещи случаются в мире именно благодаря знанию (чем более ярок образ события - тем вернее но произойдет). Смерть в литературе и драматургии - самая мощная характеристика героя. Достойная и яркая жизнь кончается эксклюзивной смертью.
Вероятно, о страхе Смерти и его преодолении можно говорить отдельно, часами. В некоторых религиозных системах существует понятие: жить в постоянных объятиях смерти. Это бесстрашный путь, где интенсивность жизни увеличена за счет непротивостояния смерти.
Жить в постоянных объятиях смерти - значит, жить как ребенок, влюбленный, сумасшедший и воин. Воин всегда смотрит в лицо смерти, в чем-то это и есть его Реальность. Сумасшедший великолепно презирает «реальность смерти», он бесстрашен, потому что «безумен» (контроль разума приносит много иллюзий и страхов). Влюбленный игнорирует Смерть, потому что Любовь куда реальней для него, живительные силы Любви делают смерть неважной. В мире Ребенка просто нет Смерти, он вечен, как бог, и беспечен как бог.
Ребенок, Сумасшедший, Влюбленный и Воин - это Четыре имени, которым не страшна смерть.
«Калигула» - это игра не о Смерти, а о Жизни.