Публицистика
Проза
Стихи
Фотографии
Песни
Тампль
Публицистика
Хогвартс
Драматургия
Книга снов
Рисунки и коллажи
Клипы и видео
Проекты и игры
Главная » Публицистика » ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА РОЛЕВЫХ ИГР » Деликатесы


                                              
Техно-клуб

Д Е Л И К А Т Е С Ы

Говорят, своей лучшей книгой знаменитый Дюма-отец считал ту, которую написал с полным знанием практики, а именно "Поваренную книгу".

Ролевые игры, безусловно, практический вид деятельности. Поэтому поговорим о рецептах. Вернее, только об одном. Это острое блюдо, требующее полного набора требуемых ингредиентов, свежих продуктов, длительной готовки и соответствующей подачи на стол. В противном случае не избежать заворота кишок, подчас с хроническим диагнозом на всю оставшуюся жизнь. Это блюдо называется "Мистериальная игра".

 

КЛАССИФИКАЦИЯ БЛЮД

С точки зрения повара, а также гурмана, все ролевые игры можно разделить на три категории:

• Игра на выигрыш. Пример: "Казаки-разбойники". Жаргонные синонимы: зарница, файтерка. В ролевой среде как правило разыгрывается военно-исторический конфликт. Однако тотальная военизированность не обязательна. Это может быть политическая (магическая) зарница или политические "прятки".

• Игра на отыгрыш ("Дочки-матери"). Жаргонный синоним: театралка. Чаще всего разыгрывается политико-исторический конфликт. Тотальная историчность не обязательна. Это может быть любовно-политическая драма.

• Игра на осознание (Гадание на кофейной гуще). Жаргонный синоним: мистерия. В конечном счете это скорее исследование. Разыгрывается историко-метафизический конфликт.

 

ПОСУДА

Базовой емкостью для ролевой игры является либо история, либо литература. Таким образом, любое блюдо можно приготовить как историческую реконструкцию либо как литературную игру. Возьмем кабана. Его можно насадить на вертел (подлинная история), можно сварить из него суп (литературная обработка). Существуют компромиссные варианты. Можно печь кабана в кастрюле. Но в конечном итоге нижняя часть его пригорит, верхняя не проварится. У истории и литературы разная температура кипения и разная среда для варки продуктов. Можно представить себе повара, который поминутно вертит в кастрюле злосчастного кабана, дабы добиться однородности, но это непрофессионально. Мне встречались такие мастера. Они были очень несчастны и измучены трудоемкостью процесса.

Конечно, любая игра опирается на некую историю и на некую литературу. Вопрос лишь в приоритете. Если игра преимущественно литературна (и соответственно заявлена), глупо сетовать, что "на самом деле было не так". Если игра заявлена как историческая - халява не пройдет даже в мелочах, она отбрасывает игрока из поля интереса более продвинутых и готовых игроков, а если халявят многие - история не стыкуется. Это можно понять только на примерах.

 

КАЧЕСТВО ПРОДУКТОВ

Например: имеем конфликт католиков и гугенотов в исторической игре. Католики служат мессы и поют псалмы по-латыни, а гугеноты - на родном языке (сиречь русском). В разгар уличного боя над всеми трупами читается "Отче наш" по-русски, потому что латынь никто не осилил. Кто здесь кто?

Любопытную картину может являть собой сожжение катаров инквизицией: катары на костре читают "Отче наш" по-русски, а напротив них католики, в пику, читают то же самое, и тоже по-русски. Это очень смешно. Вообще, церковь на исторических играх - огромная проблема. Если мы прилично разбираемся в светском этикете и вооружении, и потому хорошо ссоримся с соседями, дабы штурмовать их замки, то церковь (не-файтерская компонента истории) практически отсутствует даже как приличная декорация, не говоря о мощной политической силе, которой она всегда была. Второе сословие у нас всегда шествует впереди первого.

И это обидно. Потому что неинтересно то, что неизвестно. Представим, что на историческую игру по 13 веку я приеду фискалом инквизиции. И буду честно шпионить. Банальную ведьму я узнаю, если застану за черным делом. Но по речам я могу определить и спиритуала, или последователя Сигера Брабантского, или дольчинита, или монофизита, особенно, если втяну бедную жертву в околобогословский треп за кружкой анжу. Я на него донесу.

Три ужасных последствия - пойманный сам не знает, что ему вменили в вину, потому что не знает таких слов. Это ничего - ему доступно объяснят. Правда, он может сильно обидеться, так как рассчитал свою игру, и ересь в нее не входила (представим, что он знатный человек и у него политические планы). А если таких слов не слышал сам инквизитор?.. Или если инквизитор их знает, и хочет немедленно ловить еретика - но никто не дает ему солдат, так как все бароны бьются друг с другом, солдаты заняты резней, а дело церкви не пользуется ни малейшим уважением, как явная помеха?..

Выход прост - скажут опытные игроки: пусть инквизиция сама везет солдат, и палача прихватит. Следом, видимо, нужно посоветовать построить казарму, совмещенную с допросной камерой, и командовать этими солдатами самолично. Но это не исторично.

 

ВЫБОР ИНГРИДИЕНТОВ

Любое блюдо состоит из базового продукта, базовой жидкости (вода, масло) и приправ. Возьмем кабана и ветрел. Историческая игра-реконструкция - это кабан, зажаренный в собственном жире. (Мать-история во всей своей красе, безыскусности и величии). Театральная игра - это седло кабана, обжаренное в масле и соусе. Мистерия - это фаршированный кабан.

Варка кабана - как аллегория литературной игры - дает нам либо пустой или наваристый суп (зарница той или иной степени совершенства), либо бифштекс с гарниром (театралка). Но как ни крути, мистерия - это фаршированный кабан.

Итак, займемся фаршированным кабаном. Мясо кабана - это история, лежащая в основе игры (время событий или книга, или иной текст). Фаршированный кабан всегда литературен, поскольку вам надо работать с начинкой.

Начинка кабана - метафизика игры, которую вы будете тщательно исследовать, когда разрежете (съедите) мясо.

С самим кабаном все вроде бы ясно - он должен быть в меру упитан, дабы вытопился жир и блюдо не было пересушенным (текст игры должен обладать серией потенций, дающих игре глубину и букет неожиданных ощущений. Исторический сюжет должен быть поистине драматичным), молод (удобоварим для понимания), достаточно велик для помещения внутрь начинки (бывают книги и события, которые не вместят в себя никакой достойной метафизики, причем книги совершенно нормальные, например, Вальтер Скотт или какой-нибудь национально-освободительный эпос), и выпотрошен (история должна быть обработана под определенным ракурсом. Иначе начинка может не сработать). Совершенно очевидно, что нельзя брать тухлого кабана (надоевший всем текст, от которого заранее сводит зубы).

А вот с начинкой придется повозиться.

Прежде всего, она должна по вкусовым качествам нормально сочетаться с мясом. Например, сделать мистерию по некоторым языческим мифологиям невозможно (несъедобно). Ко многовековому опыту гурманов, понимающих толк в фаршированных кабанах, стоит прислушаться, не прибегая к личной практике. Кстати, реальный факт: древние римляне уважали кабана в меду.

Такие вкусы! Ни один нормальный европеец не станет это есть. Что же касается язычества, то тонкость в следующем: само слово "мист" трактуется как "посвященный", и любая мистерия - в некотором роде посвящение, инициация. Но вот куда? Многие - не скажу приличные, но известные оккультисты (приличные скрываются) - свидетельствуют, что в основе языческих мистерий всегда лежала самая древняя, самая тайная и самая важная истина, которую бедный мист покупал большой кровью: мистерия Единого Бога (творца сущего). Честертон, не будучи оккультистом, сказал об этом лучше всех ("Вечный человек"). Но даже если бы мы этого не знали, мы столкнулись бы с вопросом: ЧТО я хочу сказать, помещая эту мифологию в центр этого сюжета? Это личная ответственность повара, которую с него никто не снимает. Язычество сыро, словно груда прекрасных, но различных овощей и фруктов, а сырая начинка хуже, чем никакой. Его нужно приводить к общему знаменателю и варить - и этот процесс, сродни алхимической варке, приведет нас только к единобожию. Иначе, помня о языческом пафосе поклонения природе, мы приведем игроков к избитой истине: превыше всего силы природы. Строго говоря, это не является даже истиной.

Немаловажная вещь - это соль. Это та самая "соль земли", о которой было сказано апостолам. Метафизика должна быть актуальной, если не сказать - нетленной, вечно живой. Соленая пища - это откровение. При помощи соли мы познаем настоящий вкус вещей, и понимаем, чем одно отличается от другого. Соль - это смысл как притчи, так и анекдота. Соль - тот самый Логос, что пронизывает мир и участвует в творении, это истина духовного порядка. Без "соли" мир погружается в хаос, теряет опору и разлагается. Очевидно, то же самое и с кабаном.

Итак, основное свойство мистериальной метафизики - единобожие. Тут выбор невелик.  И иудаизм, и христианство, и ислам имеют один корень. Они вышли друг из друга. Но христианство мы худо-бедно знаем, а Талмуд и Коран - нет. Но если сильно захотеть - можно фаршировать кабана каббалой.

 

ИНГРИДИЕНТЫ

Мистериальная игра обладает серией параметров, которые не обязаны присутствовать на прочих типах игр, хотя от них и там не будет ничего, кроме пользы.

♦ Во-первых - структурная модель игры:

- два этажа ("Завоевание рая", земля и небо. "Роман плаща и шпаги", персонажи на земле - авторы в типографии, или жизнь и литература),

- три этажа (игра с землей, небесами и бездной, в каждом из пространств - свой непрерывный процесс.).

В такой структуре все, кроме "земли", реализуется через "Страну мертвых". Однако в мистериях эта страна прозрачна и открыта для живых (персонажу можно общаться с Автором или Небесными созданьями). Это происходит за счет введения такой структурной единицы как "Константа игрока". Без нее в тексте игры пропадают все связи, лестницы между этажами рушатся, дальше - закукливание. В случае "этажной" структуры константа находится в противоречии со статусом игрока в игре. Например: человек = ангел, персонаж = сочинитель.

Бывают кольцевые модели мистерий: два концентрических кольца, три концентрических кольца ("Ангельские войны": свет - земля - тьма. "Имя Розы": Символика библейских текстов - земля - авторы в издательстве). Характеризуются отсутствием статичной  "Страны мертвых", то есть фактически обходятся без нее. Если при "этажности" персонаж в конце концов застревает на том этаже, который ему приглянулся, то при "закольцовке" персонаж обязан вернуться на землю. Окружающие кольца обогащают его или подталкивают к некому выбору, но этот выбор всегда лишь способствует проявлению в нем его подлинной человечности. Связь между кольцами - через константу игрока. Константа не вступает в противоречие со статусом игрока, а акцентирует то или иное его качество. Например: человек - путешественник или человек - исследователь. Можно предложить "Эльф - созерцатель" (для очень скучной игры по Валинору), или "эльф - созидатель" (для проблемной игры по Валинору), или "эльф - предатель" (для патологической игры по Валинору).

♦ Структура Страны мертвых. Тут все понятно - ее диктует избранная метафизика и константа игрока (см. отдельно).

♦ Игровая ночь. Выход метафизики на поверхность. В идеале игровая ночь - непосредственное управление мистерией при помощи символьных рядов. Потому что без нее управление мистерией возможно только через Страну мертвых.

♦ Концепция играющего человека. В мистерии она троична: игрок (по умолчанию. Это матбаза персонажа), персонаж (легенда плюс прикид, игровое тело игрового мира) и константа игрока (душа персонажа, его суть. В нем сконцентрирован дух игры). Константа - то главное, что стоит третьим меж двумя: игроком и персонажем.

В вопросе о кабане константа - это то масло, которым вы пропитаете начинку и в конечном счете - все блюдо.

 

МАСЛО (КОНСТАНТА ИГРОКА)

Краткое содержание предыдущих серий:

Впервые понятие константы и ее место в игре было сформулировано в проекте "Завоевание Рая". Независимо от имени, ранга, вероисповедания и прочих условий, каждый из персонажей на игре был назван "ангелом". Жив персонаж или мертв, бодрствует или спит - ангел всегда присутствует в нём, ангел возвращается на "тот свет" (который для него - дом родной) и продолжает там игру, которая оказывается непрерывной. "Ангел" - это и игрок после смерти персонажа, в игровом костюме, в игре. Идея непрерывной игры тогда казалась очень важной, как и идея игровой "Страны мёртвых", которая в каждом случае может быть особой, не похожей на предыдущие.

На "Романе плаща и шпаги" идея ангела осталась, но приобрела дополнительный смысл: ангелом книжного героя является "сочинитель", творец судьбы персонажа, и он столь же бессмертен, сколь открыт к общению. На уровне констант между персонажами и мастерами (либо только между персонажами) нет преград, и это игровое общение.

Любопытно, что в "этажной" игре константа содержит в себе потенцию для качественного изменения персонажа. Он может уйти из персонажей в Авторы и наплодить собственных персонажей. Он может завоевать Рай и остаться в нем работать как ангел. Грубо говоря, игрок переходит в мастера.

Константа игрока, ось, на которой держится персонаж - это структурная единица игры, смысловая часть её конструкции. Взглянув на константу, можно понять, о чём, собственно, будет игра. На вопрос "во что играли?" отвечают персонажи: "в Крестовые походы", "в Китай", "в революцию" или "в Толкиена" - тема игры вынесена на их щиты, имена и одежды. Но на вопрос "о чём это?" отвечает только константа. Она - идея того произведения, которым является Ролевая игра.

 

Взгляд из могилы

Стандартная Страна мёртвых представляет собой пункт отсидки игроков, чьи персонажи мертвы. В Стране мёртвых не играют - в ней ждут вброски в игру, поэтому она не является игровой единицей. Она - неизбежное зло. В ней есть свои обыденные радости: поболтать с приятелем о несправедливости игровой жизни, увидеть иногороднего друга, попеть-попить-покурить в покое, поклясть мастера, похвастать геройской смертью. То же самое мы делаем в электричке по дороге домой. Стандартная Страна мёртвых - филиал "большого мира", грубо втиснутый во "вторичную реальность" игры. На массе игр с подобным "мертвятником" и отсутствующей константой все обитатели Страны мёртвых - вышедшие из игры игроки. Смысл мастерского высказывания (т.е. "о чём игра") при взгляде из "могилы" видится только один: "После смерти всё заканчивается и обесценивается, кем бы ты ни был. Души нет. Единственное благо - сама жизнь (жизнь тела), за неё надо держаться зубами, пока не превратишься в прах. Но жизнь несправедлива - в ней полно убийств, войн, болезней. И так везде".

Вывод об обилии "убийств" также подсказан практикой: чем меньше проработана концепция игрока и Страна мёртвых - тем больше в игре организуется военных катков. Это немудрено: если единственной ценностью является физическая жизнь, включается "правило Горца": больше отнял чужих жизней - повысился в цене. Это - материалистический и атеистический подход, и в нём нет ничего скабрезного, если он адекватен теме игры и мастерскому замыслу. Забава начинается при коренном противоречии "игровой реальности" и "могильного" резюме. По этой материалистической схеме играются магические миры, религиозные войны, греческие и скандинавские мифы, Толкиен, да и всё, что угодно. А в игры по материализму мы не играем - разлюбили Маркса с Вольтером. И при таком раскладе слово "Игра" не только сужается до розыгрыша персонажами локальных ситуаций, но и приобретает тот самый "необязательный" смысл: "игрушка" (детская).

 

Золотое правило создателя

Тип и стилистика Страны мёртвых могут корректировать константу игрока.

Если это "Рай", то все - "ангелы"; если Рай и Ад, то - просто души; если Мандос, то все - "эльфы"; если это Путь, то все - странники; если типография, то - "сочинители" или "редакторы", или даже "журналисты"; если это Авалон, то все - его рыцари-эмиссары; если Аид, то - "тени"; если гримуборная, то - "актёры"; если свалка, то - "рухлядь" или "бомжи"; если это лаборатория, то - "научные сотрудники". И только безликий Мертвятник наполнен людьми, играющими в собственные похороны.

Как видно, не все из первоначальных ассоциаций "Страна мёртвых - константа" конструктивны. Они на первый взгляд похожи на формальность, которая ничего не даст игре.  Потому что в действительности именно константа формирует Страну мёртвых, делает её адекватной себе, уникальной.

Константа вычисляется по главному герою текста игры. Чаще всего это - "маленький человек", чьими глазами до игры мастер смотрит на выбранную им тему. С литературой всё просто: в книге у главных героев константы совпадают и проявляются на фоне друг друга. Например, герои "Буратино" - куклы, "Трёх мушкетёров" или "Острова сокровищ" - авантюристы, "Нового Завета" - апостолы, герои Ле Гуин и Роулинг - волшебники, Эко - исследователи, Толкиена  - путешественники ("Властелин Колец") или воины ("Сильмариллион"; в патологической разработке - клятвопреступники), герои Ростана - поэты, Майринка - мистики...

Константа - это либо деятельностная (путешественник, исследователь и т.д., что адекватно для "кольцевой" структуры), либо сущностная (куклы, ангелы, что адекватно для "этажной" структуры) характеристика всех персонажей игры, их подлинное имя.

Мистерия делается для константы игрока, а не для персонажа. Персонаж - это тело, константа - дух. В противовес материалистическому (дуальному: "игрок-персонаж") данный принцип создания игры можно назвать метафизическим (теологическим, троичным). Ценность его в том, что он расширяет возможности Ролевых игр, обогащает их "тело" (за счёт уникальной Страны мёртвых) и "душу" (за счёт осмысления игрового мира), делает игру полноценной, а мастерское высказывание - внятным. Он позволяет мастеру управлять игрой опосредованно, "с того света", сводя своё вмешательство в ткань игры к минимуму. Константа игрока во многом сделает это за него.

 

СЕРВИРОВКА

Кабан пропитан маслом, посолен, прожарен, начинка и основа пропитались друг другом. Одним словом, он готов. Теперь надо его правильно подать.

Прежде всего, предупредите гурманов, что перед ними - фаршированный кабан. Иначе они обкусают ему бока, но так и не дойдут до начинки. Кабана следует разрезать хотя бы в одном месте (например, в тексте правил) - и продемонстрировать, что у него внутри. Пусть люди посмотрят, что это не отрава. Потом надо им аккуратно посоветовать есть все одновременно - и мясо, и начинку. Есть на свете вегетарианцы, что чураются плоти и ищут только высокодуховных откровений. Но хуже те, кто обгрызает только внешнее мясо - они не в состоянии оценить искусство мастера.

Когда люди наелись - остатки кабана, даже самые аппетитные - надо тут же убрать со стола, а то гурманы уже без всякого желания, просто по привычке, будут ковырять его, препарировать или наедаться впрок, пока не почувствуют дурноту. После кабана подайте вино.

На все вопросы гурманов, что вы напихали в кабана, ответьте честно: теперь это уже не опасно, вам удалось-таки накормить им гостей.

На случай, если кто-либо подавится костью или сломает зуб о совершенно антуражное копыто кабана, за столом должен присутствовать врач.

Остатки припрятанного кабана послужат вам еще для многих блюд, даже для следующего фаршированного кабана. Но вы можете съесть их сами.

Приятного аппетита.

2004(?) 

Загрузка...