Как известно, мастера игр - это дилетанты, а специалистами они становятся только в узких областях, по которым потом можно продавать методики. В бэкграунде РИ накопилось достаточно хороших моделей для отыгрыша, например, боевки и религии (посмертия сюда же). В любом случае, там понятно направление, в котором следует двигаться.
Часть первая, теоретическая
Первое, что мы обнаруживаем при знакомстве с моделями, известными как «хорошие» - они приближены к реальным занятиям. Воины дерутся, шаманы шаманят, священники что-то делают с «душой». Техническим моментом (база модели, которую можно посчитать) является только единица «эффективного действия», она условна, однако определенно ее можно пощупать.
Так, «единица эффективности» в боевке - это удар, касание. Его видно. Единица эффективности в камланиях жрецов (магия, шаманизм, религия) - это «один ритуал». Его параметры часто прописаны, и ясно, из чего он должен состоять (допустим: музыка, хоровод, речь жреца, разыгрывание заявленного действия - поженить, похоронить, исповедать, принести в жертву).
Так же на хороших играх устроены секс и демография (одно определенное действие, после которого есть/нет младенец), образование и обучение (серия действий и экзамен для ученика. Это одна «единица эффективности»), игровое кормление (реальная еда в кабаках и по кухням, «единица эффектвности» - один сытый. А не «одно приготовленное блюдо»). Так же устроена медицина (один исцеленный).
Каждая из этих областей игры - Процесс. По ходу процесса мы имеем некие поддающиеся подсчету результаты. Стало быть, хорошая модель - это имитация реального действия с неким счетчиком внутри и с одновременным ограничением физического вреда, которое приносит базовое занятие, если б оно было реальным, а не смоделированным. Граница вреда чаще всего проходит по физическому телу игрока (ограничено любое внедрение и порча). Это ограничение, необходимое по УК РСФСР и по условиям «понарошности» игры, и вызывает к жизни модели. (Яд моделируется безобидной фруктозой). Про вред не физческому телу, а другому месту - читай вторую часть поста.
Еще одним ограничением физического пласта (люди и законы физики) является «немагичность» нашего обыденного существования. Мы не можем без модели делать вещи, которые просто не можем делать, или может и можем, но ни в чем не уверены:-). Это - иллюзии, заколдовывание, проклятия, магический каст на противника, навивание снов, выходы в астрал, изготовление зомби и т.д. Хорошая модель тут ровно та же, что указано выше. Имитируется процесс, как мы его понимаем (подсмотрено в кино, прочитано в книжке), определяется ТТХ.
Каждая модель, кроме условных единиц измерения, несет в себе ограничения, унаследованные от реальной жизни. Чем ограничения тоньше, тем модель лучше. Грубые ограничения кажутся дуболомом, и чаще всего являются следствием неопытности или трусости мастера-как-творца.
Боевка - 1 удар (=1 хит). Ограничения: рука бойца колоть устала. Или он ранен/убит (Тут все идеально).
Медицина - 1 исцеление (=1 рана /болезнь). Ограничение: игрок-медик обессилел; кончились препараты; класс поражения больше способностей медика; медику помешали (накинулись и убили). Доп.ограничения, которыми грешат говноигры - типа, восстановление медика-как-работника, три часа на поиск и приготовление препаратов после каждого исцеленного и т.д., обязательность ученика, что повышает скорость восстановления после процедур - это говномодель.
Религия - 1 ритуал (по одной нужде). Ограничения: игрок обессилел, кончился стафф, стафф испортился (свечи отсырели, батарейки сели), ритуал провалился от бездарности игрока (приносили в жертву - недорезали), помешал соседний жрец (накладка действий, если такое закладывается), подвел народ (пришел женить - некого женить). Восстановление «маны» человека при нормально и четко установленном порядке религиозного действия не требуется.
Посмертие - 1 спасенная душа:-). (1 снова выпущенный в игру игрок). Другой подход нас, как христиан, не устраивает! Ограничения: игрок отказывается/не может играть.
Секс - 1 акт. Ограничение - я стока не выпью. Если выпью - уже ничего хорошего не скажу. (про булавки понятно: устал искать; что-то нашел и успокоился; нашел все, больше нет).
Языковой барьер - 1 непонятное понятие (чаще всего это 1 слово, но «понятие» шире и вернее, ибо подразумевает игру на поле одного и того же языка вроде фени). Ограничение: игроки не справились с задачей и ничего не придумали. Игроки изобрели целый язык, молодцы, и барьер не преодолим без специальной подготовки (ха-ха).
Образование - 1 выученный предмет (1 сданный экзамен). Ограничение - игрок туп и не обучаем. Учитель убит/недоступен. Еще бывает «не склалось» - то есть игрок передумал учиться и нашел себе другое занятие. Моделирование процесса обучения сидением шесть часов подле препода, рубкой ему дров и ношением воды, просто ведением времени на выпасе, после чего тебе дают карточку «лекарь»/«кузнец» (время тратится в том числе на поиск региональщика) - это ярчайшая говномодель.
Наука - 1 изобретение/новаторство. Ограничение: игрок туп и сотворил херню; игрок сотворил нечто против логики истории и мира, пользуясь общей условностью играемого пространства; в мире нет ресурса для экспериментальной проверки изобретения или постройки механизма; в мире нет предпосылок для этой области науки; сознание людей, населяющих мир, не может породить подобную мысль или принять ее (типа полета в космос, так как у современников «изобретателя» нет понятия «космос» как физического пространства за пределами земли. Космос древних - это «все», божественный универсум. Кто хочет в космос - идет к жрецам); введение в игру изобретения и использование его разрушает все прочие области игры. Ограничителем выступает мастер по науке. Я мечтаю об экспериментальной игре без ограничителя в этом пункте, но это будут смех и слезы, так что можно не начинать. Почему? Люди не представляют себе сферу, которой занимаются. Они не понимают законы мира, в который играют (им плевать/они опираются на внешнюю часть правил/им потребен чит). Базовый импульс: «А давайте изобретем, чтоб сразу было!» Говномодель для науки: бесконечная беготня по кабинетам за патентом, который никто так и не получит, потому что никто его не даст. Задача говномодели: чтоб изобретений не было.
Общий вывод:
- модели, не имитирующие заданную область деятельности или имитирующие лишь ее внешнюю сторону (тупой перенос вроде выпаса рогулек);
- модели, в которых НЕ ЗАЛОЖЕН РЕЗУЛЬТАТ, а лишь процесс;
- модели, где заложен только результат и НЕ ЗАЛОЖЕН ПРОЦЕСС (медицина на карточках);
- модели, призванные тратить время игрока на херню (моделируется потраченное время, а не действие);
- модель, на самом деле ПРОТИВОСТОЯЩАЯ заявленной задаче и порой полностью ее отрицающая, ибо мастер/автор модели на деле не справляется с моделируемой областью жизни;
- неинтересные, неигривые и скучные модели - словно мы не играем в игрушки, а отбываем срок на чьей-то зоне
- такие модели мы со всем основанием будем называть ГОВНОМОДЕЛЯМИ.
Да минует нас непростительное!
Часть развлекательная
Примеры говномоделей или Образ Мастера Отечественных РИ
Боевка. Тут практически все давно отлично. Но можно привести примеры неудачных решений: Удар не очевиден/не фиксируется. Поражение отсутствует (=пушки без зарядов). Либо - персонаж выносится скорей, чем он может это понять (однохитовка). Задача говномодели: в первом случае - не допустить боевку; во втором случае - гора трупов без заморочек (что приведет к боязни людей вступать в драки; то есть боевка будет пресечена). Драться - плохо!
Медицина. Болезнь выдается по карточке. Результат лечения определяется по кубикам. Лечение - чтение таблицы лекарственных трав, поскольку такая есть только у лекаря. Задача говномодели: пресечь повальные исцеления и увеличить смертность на игре.
Религия - оставлена атрибутика и костюмы играемой конфессии/культа. Остальное убрано, «чтоб не оскорбить чувства верующих». 1 ритуал = одна речь жреца, и помахать кадилом. Номер два: каждое совершенное культовое действие дает участнику плюшку (бусину духовности). Плюшки копятся - ты духовный человек. Внешняя задача говномодели: в первом случае - убрать из религии ее содержание и оставить ее как декорацию. Во втором случае - превратить религию в экономику. Настоящая задача говномодели: спрофанировать религию.
Посмертие. После смерти игрок сидит от 5 до 10 часов в мертвятнике «чтоб не нарушать баланс игры». Иногда он там рубит дрова, ходит за водой и прочим образом тратит свое время, дабы не рехнуться. Второй вариант: психоразгрузочный лагерь с душеведами, чаем и гитарой. Задача говномодели: выброс людей из игры.
Секс. Карандаш вставляется в точилку и точится там под улюлюканье участников. Люди играют в ладушки. Люди играют в ручеек (видимо, это групповуха на виду у всей деревни). Так же замечено отсутствие какого-либо моделирования. Задача говномодели: десакрализация и опускание секса в области смешных, неприличных и неважных занятий. И то, есть дела посерьезней.
Языковой барьер. Редко моделируется, есть неудачные примеры. Иностранный язык - и есть этот самый иностранный язык. Не можешь - не говори! Задача говномодели: возвести непреодолимый языковой барьер.
Образование. Шесть часов рядом с учителем и карточка «подмастерье» (второкурскник). Чтобы стать мастером, надо еще просидеть рядом часов шесть. На выходе человек совершает действие, соответствующее статусу «мастера» (заваривает травяной чай, что и так любой дурак сумеет). Часто сидение рядом виртуализировано. Человек бегает по своим делам - учеба идет. Задача говномодели: никто никого ничему не может научить. Все и так грамотные.
Наука. Изобретение описывается, иногда делается макет. Теперь игроку нужно подтвердить изобретение (взять патент). Он будет ходить за ним всю игру к мастеру или боссу-игроку, и он его не получит. После каждой встречи надо будет еще "немного доделать". Номер два: теоретическая физика. Люди вольны всю игру писать формулы и делать расчеты, доказывать теорему Ферма, волновые свойства света и вселенной, дрочить на свои кванты. Все равно это никому не надо, практический прикуп никакой, а мастер может вообще не въехать в интеграл. Задача говномодели: чтобы открытий и изобретений не было.
Экономика:
ФЕОДАЛИЗМ: ресурс на карточках, расход/добыча на чипах. Добыча ресурса - отжимания/приседания у шахты. Если это сельское хозяйство (банки тушенки и сгущенки) - надо пасти скот, то есть выносить и расставлять на поляне поленья (коров). Так же моделируется улей или рыбалка (огородить веревочкой и что-то там делать), но тут даже приседать и отжиматься не надо. Важно только потраченное на какую-то херню время.
Задача говномодели: бессмысленный сизифов труд как фон жизни.
- Моделирование уходящего времени и общей жопы бытия: оборудование/обмундирование имеет срок годности, и чтоб не остаться по игре голым без оружия, надо добывать чипы на ткань, менять свои на чужие, тушенку на чип металла и т.д. Их часто можно воровать, за них убивают, их выносят мешками - чип ничего не весит. Смысл говномодели: жить больно, ибо не в раю.
- Моделирование голода и неурожая: вся еда команды отнимается и закапывается мастером в яму. Хочешь есть - иди помолись/сними проклятье/ прогони интервентов (то есть соверши не экономическое, а любое другое действие). Еда может быть виртуальной, это могут быть чипы еды. При пассивности игроков смерть от голода наступает по расписанию. Смысл говномодели: экономики не существует, ибо она есть набор отрицательных случайностей и недостаточной милости богов.
КАПИТАЛИЗМ: система банков, векселей, задолжностей. Крупные суммы на руках Боссов. Это позволяет иметь наемных рабочих и платить им зарплату. Бабло спускается через кабаки. Денег много, что неизбежно ведет к инфляции. Кто-то собирает векселя, чтоб сорвать кассу. Кризис в конце игры. Есть пара нажившихся и довольных персонажей. Но при базовой инфляции им это уже не в прок.
Задача говномодели: экономика не может быть успешной, она может быть только растратной. Все равно люди в ней не шарят.
Говномодели как ничто другое отражают массовые процессы, идущие в головах людей. Они - то, как мы понимаем жизнь, и как в ней участвуем. В подавляющем большинстве говномодели препятствуют той области игры или жизни, которую они призваны обеспечить и оживить. Это некие смертные грехи, висящие на добродетелях. Это барьеры, а не помощники. Непроходимость этих барьеров находится в голове у мастера, который их придумал или ввел.
Мастер или мастера игры-как-цельного-произведения отлично видны по своим моделям.
Именно через них они доносят до нас, игроков, подлинный смысл своего послания.
Соответствуя моделям, играя по ним, мы становимся теми «идеальными жителями» созданного для нас мира, которых хочет видеть мастер-демиург и для которых он трудился. Необучамыми, тупыми, запуганными, заебанными трудовыми буднями, суеверными, бесполезными материалистами, которым даже смерть не дает свободы. Это - не то, ради чего стоит трудиться. Мы и так знаем, как мы, россияне, таксказать, выглядим в глазах просвященных европ.
Знай это и ты, Мастер.