Публицистика
Проза
Стихи
Фотографии
Песни
Тампль
Публицистика
Хогвартс
Драматургия
Книга снов
Рисунки и коллажи
Клипы и видео
Проекты и игры
Главная » Публицистика » ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА РОЛЕВЫХ ИГР » Как делать Всесоюзные Игры


 
Как делать Всесоюзные Игры 
 
Письмо об игре: «Вторая Эпоха, Время Легенд»

МГ «Рубедо»

Писать этот текст побудила меня любовь к людям и общему делу, которое все мы/они делаем на территории Игры. Есть на свете много разных других людей с их играми, и им я писем не пишу. Но контингент «2 эпохи» - слишком родственен мне, чтобы молчать и ухмыляться.

Прежде всего, прошу меня пока не считать человеком, имеющим отношение к этой игре. Потому что все решения, которые можно было там принять, приняты без меня, и это всех устраивает, откуда следует, что мне нет там места. 

[Личный кусок выброшен за теоретической ненадобностью]. 

...когда ваши руки связаны, а ведущие конструкторские решения уже приняты - можно только собирать по плану предложенное изделие. Допустим, это трактор. И драма в том, что видится необходимым и желательным собрать самолет. Но чертежи есть только под трактор. На вопрос - где это у вас связаны руки, я скажу - вот здесь:

 

1. Название игры

Оно утверждено, оно мотается по баннерам, оно есть на сайте. Оно принято без меня, оно не отражает мою художественную или психическую реальность (в паре еще с чьей-то реальностью, как это принято в мастерских группах). Обычно все, кто имеет отношение к идеологии игры, собираются на чай и находят/подбирают/сочиняют название. Меня же указали на сайте как какого-то там идеологического консультанта? Я хочу знать, где моя доля в названии этой игры :=). И при этом оно мне не нравится, подробности ниже.

Люди, которые говорят, что «Это не конечный вариант, предложи свое - рассмотрим» должны объективно оценить сегодняшний день и текущие процессы. Если временное название торчит на сайте и есть на баннерах - оно не временное. Чтобы доказать кому-либо (самим себе?), что оно временное - его надо убрать с сайте и с баннеров.

Чем плохо название «Вторая Эпоха, Время Легенд»? Тем, что оно никакое. Оно ходовое, пресное, бесцветное, похожее на сотни подобных безличных названий для сотни игр про эпическую старину. Например «Старая Англия, время легенд» или «Древняя Русь, время легенд» или «Северные Варвары. Время легенд» или придумайте сами. «Время легенд» - это не характеристика игры или эпохи, это не раскрытие замысла - это его затуманивание, усреднение. Тем временем вторая часть предложения в названии игры должна уточнять первую. «Время легенд» ничего не уточняет во второй эпохе, а окончательно ее девальвирует в некую пафосную абстракцию.

Я не знаю, как назывались игры до 1993 года, но помню, сколько удивления вызывал тогда факт самого Названия Игры (как названия книги). Это случилось с «Осадой Монсегюра». Все мои игры имели названия - и эти названия несли в себе следующие элементы: 

  • 1. Точность в передаче идеи (не темы)
  • 2. Качественная привязка названия к игре. Например, если это «Война и Мир» - то на игре есть площадки, «театры» для военных действий и мирных. Структура игры кореллирует с названием. Если это «Рубикон» - то данный рубеж существенен для всех 5 присутствующих в проекте культур древнеримской империи, и переходить его надо в жизни либо в смерти. И, конечно, на такой игре будет Цезарь.
  • 3. То есть название игры - это концепция. Игроки должны видеть эту концепцию при просмотре сетки игр, когда они соображают, куда поехать поиграть.
  • 4. Простота.
  • 5. Яркость, запоминаемость.
  • 6. Претензия на универсальность. Или хотя бы скрытое цитирование. Название само по себе может быть игрой.
  • 7. Честность в отражении темы. Если это Рубикон - то значит про Рим, если Готика - значит про готику, если Сильм-Экстрим - значит, сильм и экстрим, если Хогвартские Сезоны - значит сезоны. Демисезонные.

Название Вторая Эпоха, Время Легенд в первой своей части отражает тему игры (вместе с дизайном сайта понятно, какая эпоха какого произведения имеется в виду). Вторая часть названия даже в этом заставляет усомниться. Ни концепции, кроме самой примитивной - давайте еще раз сыграем по профессору с пафосом и серьезно - ни яркости, ни простоты это велеречивое название не несет. Игра с таким названием теряется в линейке игр, потому что играют у нас кучно и повсеместно, и постоянно, и все игры имеют какие-то названия. Рынок перенасыщен. Попытки столичных мастерских групп вести агрессивную рекламу своего среднего продукта вызывают у нормальных людей оскомину и жалостливые смешки. Хорошее должно быть видно издалека. Как Арарат.

 

2. Название мастерской группы

Я ввела эту моду перед «Завоеванием Рая», но дело не в этом. Сила бренда в том, что много вещей выходит из-под одного бренда, и эти вещи после определенного срока начинают характеризовать бренд. Студия Мирамакс сильна всеми фильмами, которые она сделала. А поскольку эти фильмы лучше, чем продукт Ленфильма - смотрят Мирамакс, если есть выбор. Однако в наших условиях тотального зажора хорош и Ленфильм, плохая реклама лучше, чем никакой.

Тенденция, которую я вижу с играми в Москве, следующая:

1. Собрать для мастерения кого попало (кто согласится) и быстро дать звучное имя МГ на один проект (а что? Если все провалится и польется в сети ругань - можно расформировать, разменять фигуры и переоформиться с другим именем). Точь-в-точь как с липовыми фирмами для отмывания сомнительных денег. И названия того же порядка - немного нерусские, немного модно-аббревиатурные, немного с приколом или претензией, одним словом воляпюк. Как вы трезво оцениваете шансы на успех МГ «Грааль»?.. Вы действительно верите, что их продукт столь же чудотворен, священен и неизречен? Тогда зачем кимвал гремящий? Вообще же, если надо понять, как не стоит делать, вспомним эпоху ваучеров и лихих комков. Как назывались киоски?

Еще стоит обратить внимание на религиозную прессу. Отлично называются у них там полупрофессиональные газеты с уровнем печати времен Гуттенберга: «Свет Евангелия», «Последний Завет», «Свет Человекам», «Свет Истины» и т.д. Но это хоть оправдано традицией церковного выпендрежа и привычкой к монополии на слово. На любое.

В старые времена, лет 10 назад, основной пафос в именовании мастерских групп приходился на мифологизированную Историю: бесконечные ордена того и другого Храма, Мечи Каролингов, Авалон, Королевская Кровь и т.д. Сейчас вскрылась герметика и оккультизм как поле для массового паразитирования (раньше паразитировали только самые продвинутые, и было оригинально). На Алхимии можно ехать долго и далеко, там полно трудных слов на воляпюке, и все значат что-то хорошее, непростое.

Я отлично понимаю и определенный максимализм, и молодость-и-рьяность, и желание не размениваться на ерунду, и - может быть - надежду на то, что Хорошее Название магически защитит коллектив. Однако если человек не достиг того самого Рубедо и не дает гарантии, что его продукт имеет такие же характеристики (= как философский камень) - он портит воздух, называя так свою группу, киоск, фирму или что-то еще. Над ним будут смеяться. Вы никогда не думали, отчего у мухомора самый величественный вид, размер и шляпка?..

2. Преемственность. Понятно, что мастерские группы распадаются и собираются на обломках иным составом. Они создаются вновь из ничего. Все обломки и новье переназываются заново, следуя п. 1. Одна из тенденций - угнетающий по длине и бессодержательности список «мастерских групп, занятых в проекте». Воляпюка на полстраницы, но счастья это не гарантирует, зато напоминает нормы коммерческого права при размещении продукта в публичном доступе.

Нормальный человек повесит ОДНО знакомое название - и ниже список лиц, из которых нынче состоит данный бренд (или список лиц, которые участвуют именно в этом проекте, остальные за кадром).

Создавать МГ с новым названием с нуля, имея бэграунд - не разумно. Потому что читать историю МГ никто не будет, и ее корни канут в неизвестность. У нас и правил-то не читают.

 

3. Структура мастерской группы

Здесь все понятно - люди, делающие игру, собираются ВМЕСТЕ и определяют - кто что делает и кто им хорош со стороны для того и для иного. Потом идут переговоры.

Обычная структура РИ такова:

  • Главмастер
  • Главный эконом/снабженец; он же Мастер по Полигону (часто - наемный рабочий)
  • Главврач полигона (наемный рабочий) 

Для работе на полигоне Главмастеру необходимы:

  • Мастер по игровой экономике
  • Мастер по боевке
  • Мастер по игровой медицине
  • Мастер по Темному Блоку
  • Мастер по Светлому Блоку, если надо (= как правило, сам Главмастер)
  • Мастер по Стране Мертвых
  • Мастер по связям с общественностью. Сюда идут заявки, отсюда валит пи-ар, здесь контролируется сайт и т.д.

При этом концепция боевки, медицины, экономики, мистики и т.д. идет от Главмастера или хотя бы «рождается в споре», а не исходит от приглашенного человека. Иначе детали могут не совпасть, а когда работает несколько независимых мастеров - не совпадет стопроцентно.

Все, что не указано - делает и разрабатывает Главмастер.

И только потом он приглашает под свои разработки мастеров по отдельным географическим зонам. Какой-нибудь ПротоРохан.

Данная команда действует в рамках Одной Концепции, чтобы части составляли целое.

С каждым из игровых блоков у главмастера Брачный Контракт.

МГ "2-й Эпохи" взяла инфраструктуру ХС и перенесла ее в другую игру «большого масштаба». Про масштаб я еще напишу отдельно. Никто на ключевые посты не взят со стороны. Темный Блок остался Темным Блоком (с небольшим апгрейдом). Мало того - это секрет полишинеля. Появление игрока Имярека на сегодняшний день будет значить появление Саурона. И игроки про это не забудут, не взирая на «незнание персонажей». И про остальные Лица Тьмы им за полтора года донесут. Просто потому, что игра будет под Москвой и соберет москвичей, среди которых сплетни ходят изумительно быстро.

Если в междусобойчике это закономерно, выгодно и здорово, то в игре с претензией на 1000-сть выглядит как мелководье, коррумпированность или блат. Все ключевые посты уже распределены, хотя до игры почти 2 года. Кто-то с кем-то сговорился, кто-то что-то уже выбил. Что, спрашивается, делать игроку при выборе игры и роли? Ему, наверное, хотелось бы принять участие хотя бы в свободном кастинге, уж не говоря про то, чтобы Москва обратила внимание на, допустим, Сибирь, и стала бы с ней договариваться. Может быть, некий Олдовый Игрок ждал несколько лет такого проекта? Но выясняется, что все уже куплено.

Разумеется, можно поехать в готовую инфраструктуру, если там есть ИМЕНА, и они интересны.

Но у кого в этом проекте есть Имя?

Почему ничего не делается, чтобы эти Имена добыть на стороне, заодно и расширив свою систему представлений о возможностях РИ?

 

4. Кастинг ролей

Хотя до игры еще очень далеко, свободный кастинг ролей отсутствует.
Конечно, можно свободно заявляться на роли орков, желательно командами, или на роли человечих племен. Но Ведущие Роли взяты, значит, блоки под этими персонажами станут формировать блатные люди. Если Галадриэль - Айле (допустим), она и соберет себе квази-Лориен, это понятно. Тридцать других возможных Галадриелей бывшего СССР со своими возможностями даже не будут рассмотрены. То же самое наверняка есть при Сауроне, в Эрегионе и т.д. И все это наверняка - столичный регион.

Как вы думаете - кто кроме московского регмиона поедет на игру при таком подходе?

5. Масштаб события

Я делаю Всесоюзные Игры, и потому привычно рассматриваю массовую игру как всесоюзную.

Всесоюзная Игра - это игра:

1. Достаточно новаторская или популярная по теме, чтобы на нее сорвались со всей страны. Она обязана чем-то выделяться кроме заявленной численности (как видим, это не всегда работает. Пример - Ария Глорис).

2. Разные игровые блоки (географические) делают люди из разных игровых центров страны, например Лихолесье - Новосибирск, Столица Нуменора - Красноярск, Андуниэ - Украина, Эрегион - Москва, Мордор - Пермь и т.д. Или хотя бы есть вавилонское смешение народов. Одиночные вкрапления (один парень из Белоруссии, одна девочка из Вильнюса) вовсе не делают игру Всесоюзной.

3. Игровой полигон удобен всем или хотя бы находится с помощью компромисса (Игра на Черном Море. Неудобно ВСЕМ).:-) Всесоюзная Игра под Москвой - это моветон, и хорошо только в том случае, когда все иные варианты однозначно не подходят. Например - игра по Гардемаринам и приходу к власти Елизаветы в Царицыно (представим, что есть бабло и допуск из Кремля. И представим, что это - оправданный концепт). Когда тема игры завязана на полигон. Монсегюр в Монсегюре.

4. Ведущие роли играют представители различных регионов. Свои клубы или земляков они привозят в поддержку себе, отчего и получается, что игра - всесоюзная.

5. Опыт разных регионов учитывается при подготовке к игре. Это - культурный обмен, столь привлекательный и необходимый сообществу. Даже если все осталось за бортом, все равно пообщаться полезно. Есть еще один пункт - люди, которые постоянно трутся на глазах друг у друга, провоцируют чит. Друзья с одной игры дружат на другой, независимо от персонажных разработок; враги враждуют так же без всяких игровых причин (просто кого-то защемили на предыдущем проекте и он отыгрывается). «Гадюка» в массовом масштабе. Кроме того такое положение - невозможность увидеть персонажа на знакомом лице игрока. Нет экзотики, путешествия в неизвестное. Того самого, что так безумно привлекало в ХИ первых лет: вижу эльфа, в не игрока васю, и как этого эльфа по паспорту, сколько ему лет - не ведаю вообще.

Местечковые игры гниют и приводят к тепловой смерти, даже если это место - такое изрядное, как Москва.

Эмма-гермиона два года назад перебирала на моей квартире старые фотографии с игр и горько сожалела, что поздно пришла в движение, вот были титаны в прежнее время! Какой размах! Титаны есть до сих пор, размах вполне возможен, просто надо немного подвигать задом.

...Чтобы хотя бы иметь объективную картину безрадостного мелководья.
Не надо загонять себя на мелководье самим.

Кроме того, все Движение тоскует по настоящей всесоюзной Игре. Люди наигрались по песочницам и их мутит. Кого-то еще не мутит - но он просто не видел «дальние страны» - другие школы РИ, другую природу, другой масштаб. Всесоюзная игра - это Высокая планка. А зачем брать привычную?

Если мы хотим что-то сдвинуть, улучшить, обогатить в Ролевом Движении - мы должны делать такие проекты, которые объединяют людей по всей стране, должны создавать почву под Событие. Потому что Событие определяется своим форматом. Одна игра под Москвой на очередные 800 человек - это рядовой, будничный факт. А Всесобюзная игра в центре страны с таким же количеством людей, но среди которых олдовые игроки из Сибири, Урала, Украины и, конечно, Москвы - это да, Событие. Оно будет неизбежно иметь хороший фестивальный оттенок (сколько лет школы Сибири и Москвы не пересекались в одном проекте?) и шорох пойдет от Питера до Красноярска.

Познать друг друга можно не на Конах, где все только болтают и пьют. А в процессе совместного Делания. Неужели настолько не интересно, как там у других и чего они стоят?

И, конечно, главмастер должен открыть кастинг свободных ролей - пусть люди предлагают себя на виду у всех, чтоб было ясно, что без мошенства.

И вот, дорогие радиослушатели, тут в игре по 2 эпохе уже назад не повернешь, потому что все, что назначено - уже назначено, хотя все последующие предложения могли бы быть куда лучше, богаче и интереснее наличного. И вообще, если раскинуть мозгами, могло быть просто блестяще.

Но мы ведь не умеем отказываться от кровно выбитого? Или от глупо мастером назначенного?

Мне, лично, кастинг 2 эпохи местами вовсе не нравится.

 

6. Информация об игре

Это простая, но длинная глава. Тут надо затронуть пи-ар и форму распространения информации об игре.

Как правило, игру заявляют как существующую (на такие-то даты) тогда, когда она ГОТОВА. Это значит, у нее есть

1. До мелочей ясная концепция
1.1 Включая идеологию Мастерской Группы, концепцию Темного Блока, Страны мертвых, концепцию монстров и чудищ (с вероятностными ТТХ, описательно), игротехники (то есть а - модели того и сего; б - связь персонажей и мастера в игре, методы хождения информации (орлы Манвэ, крабы Ульмо, и т.д.); в - посредничество, если надо), медицины, боевки, мистики, Ночного Времени Суток, игровую географию, включая также концепцию сайта или его отсутствия, если необходимо. Если это Толкиен - необходимо указать, под каким углом он прочитан и как понят (визитная карточка Читателя). Часто - включая Эстетику проекта (девочек много, им важно).
1.2 особым пунктом надо вынести событие, с которого Игра Начинается, и событие, после которого она предположительно Кончается.
1.3 Концепция игры с пояснениями по всем этим пунктам должна быть написана. Это надо для того, чтобы человек прочитал - и сразу все понял. Пару темных, но не самых значащих мест хорошо оставить для обсуждения «всем кагалом». Пусть страна участвует, интересно.
1.4 ...Включая концепцию отбора игроков, о чем надо заявить всем, чтоб никто не остался в неведении.
1.5 Включая указание региона, где будет полигон, или его точные координаты. Это важно.

Если все это отражено в неком тексте - но не удобочитаемо, скучно написано, пустовато, одни общие места, многабукофф - игра не готова и задача не выполнена.

Если все написано правильно и хорошо, но модели или концепция неинтересны - готова ПЛОХАЯ игра.

2. Название, которым все довольны. Название, которое создаст флешмоб само.

3. У Главмастера есть ответы на ВСЕ вопросы - от длины котты до особенностей боевки в темноте, от количества сауронов до концепции ТТХ артефактов, и почему это так, а не иначе. Главмастер должен быть готов лично общаться если не с 1000, то с 300 людей точно. Люди будут нуждаться в самой разной информации, и они должны ее получать.

4. Поэтому именно у Главмастера должен быть интернет, телефон и круглосуточный доступ во все информканалы. Главмастер, который прячется от людей за административным аппаратом - голый король.

Одним словом, если делать всесоюзную игру - в этот год вы больше ничего делать не будете, и даже на уик-энд с девушкой времени не хватит. Или сил. Или денег. Ваши ночи займет интернет или совещания за бутылкой пепси.

Вы должны быть ПОГРУЖЕНЫ. Но разве это не привлекательно?

5. У Главмастера к этому времени есть, что предложить главам разных блоков, и он готов биться за свое видение, переубеждать, вдохновлять или просто рассказывать, одновременно слушая интересы или мнения другой стороны. Порой - корректируя, причем не один раз. Концепции скользят и уточняются, люди творчески их переосмысляют; потом - скрещивать за своей спиной прогруженных людей, чтоб они сами. И при этом чтобы то, что они ваяют - было в русле мастерской концепции. И надо видеть, где отклонения. И почему. И как исправить.

6. Состав мастерской группы известен и может быть оглашен. Разные люди в мастерской группе делают и знают разные вещи, если все оставить одному Главмастеру - будет коллапс. Но вот прежде чем выходить к людям, все эти щупальца должны быть сжаты в один кулак, игра должна жить на сетчатке глаз, а главные, координальные ее моменты (отличия от всех прочих игр подобной тематики) усвоены и осмыслены. Одним словом, она должна нравиться, и в ней не должно быть темных мест. Чтобы при выходе на трибуны васю мог заменить петя, а петю - надя, и никто не понес бы ущерба.

7. У всех мастеров игры должна быть общая идеологическая база. И еще много точек соприкосновения, чтобы когда все мастера молчат - они молчали бы об одном и том же. А когда один из них говорит «Б» - все прочие продолжают «...оромир», а не кто «..аран», кто «...орьба». Особенно это касается ТБ. Там обычно сидят раскольники и потенциальные маргиналы.

Если все соглашения достигнуты - главмастер сможет впоследствии спокойно перепосылать заинтересованных к мастеру по боевке или по экономике, или в другое место. Но если он может ответить сам - футболить не надо. Игрокам покажется, что именно так с ними и поступают - их футболят.

Паразитов при этом надо стряхивать резко, насмерть.

Паразитами при этом могут оказаться члены мастерской группы. Такое случается. Надо увольнять. Никто и никогда не остается в одиночестве - всегда на смену одному паразиту придет другой, если проблема в характере мастера. А если нет - придет хороший работник.

В сети должна быть ссылка на то место, где все вышеперечисленное можно прочитать. Как и оптовые мастерские ответы на часто задаваемые вопросы.

8. Когда все перечисленное есть - можно открывать кастинг ключевых ролей. По прочитанной игроками концепции заявляться будут именно те, кому все, что вам дорого, тоже подходит. А кто не согласен или не умеет читать - зачем он вам?

Отдельно открывается кастинг техперсонала - это люди, которые помогают мастерской группе разворачивать данное кино на полигоне. Поскольку все концепции уже есть, то люди подбираются правильные, и не задают вопросов: я вот хочу вам помочь, а что мне делать?

Банду игротехников можно оформить в особый корпус и придать им начальника - главного Орла или главного Краба, или там духа Света или как угодно.

Ко всем пунктам имеет прямое отношение позиция Главмастера - не «сделайте что-нибудь» или «давайте придумаем это вместе» - а «сделайте это и это, чтобы эффект был такой и такой, а вот как - на ваше усмотрение...» Главмастер архетипически воспринимается как Богач, и его имущество (информация) не должно быть фиктивным. Кроме того, Богач знает, куда вкладывать миллионы. Люди, с которыми общается Главмастер, осознают себя банками, куда пошел вклад. Вернуть обязаны с процентами. Но договор не должен иметь разночтений, а вкладчик - колебаний.

Колеблешься - не вкладывай пока.

Встречные предложения желательно принимать, можно корректировать, порой - до полной противоположности, но люди должны ощущать, что УЧАСТВУЮТ в эпохальном событии. А то запахнет тоталитаризмом.

9. С этого момента, когда какие-то персоналии уже есть и ими можно гордиться - можно торжественно открывать САЙТ (сделанный загодя, конечно). Сайт должен оставлять цельное впечатление о грядущем и манить, манить, манить. И - главное - сообщать, сообщать, сообщать. Сайт должен так же содержать массу ссылок, особенно если это игра по Толкиену. И ссылки должны быть на лучшее (проверенные сайты толкинистики, карты, сайты с языком, с картинками, с учеными трудами, костюмами и т.д.). Вы же уже погрузились, утонули? - утопите ближнего. Плескайтесь вместе.

10. Баннеры игры не должны напоминать что-либо подобное у других МГ, они должны иметь неебическое цветовое решение или содержать фишку. При этом подход «Тварь я дрожащая или право имею?» исключен, он хамский. Но все это фитюльки. Ведь игра готова. Она и должна говорить сама за себя. Олдовые Игроки с радостью разместят ваш баннер, особенно, если они к вам едут в Ключевой Роли.


7. Подготовка к игре

Это очень просто. Все процессы до игры и в игре Главместер одухотворяет собой. В этом заключается подготовка. Количество грузовиков с песком и фанерой брат-эконом вам потом сам высчитает.

Однако это легко сказать, но трудно сделать. Как правило, прежде чем выносить игру на публику - она должна получить эгрегор: он состоит из самых высоких упований, надежд и практических идей всех членов МГ. Это некий рекламный ролик Игры в Высших Инстанциях. Его можно посмотреть во сне, передать взглядом. Именно этот эгрегор и одухотворяет всех, кто приходит следом.

Процесс одухотворения занимает определенное время.
Но все сходятся на том, что это около 9 месяцев.
То есть на Зиланте заявляется игра с готовым эгрегором (ее факт является Новостью), дальше 8 месяцев кабаре. Пространство помогает.

Если передержать плод - родится мертвый слоненок.
Время должно гнать людей, как кнут. В хорошем темпе, желательно - чтобы те не приходили в сознание.

На этой совершенно мажорной ноте заканчиваю письмо. Потому что писать о воровстве, дипломатии, собственных страхах, предательстве и зависимости от собственных подчиненных мне больше не хочется.

Это был отчет о связанный руках.
А где они развязаны, не знаю.

Удачи прочитавшему!

Загрузка...