Магия, Войны и Мировое Зло:
как мы обходимся с этим
на Ролевых Играх
Доклад за Зилантконе-2008.
Особенности устной речи сохранены
Игр с использованием магии или игр по волшебным пространствам довольно много.
Это игры по сказкам, реконструкция эпоса, игры по романам-фэнтези, какой-нибудь Конан-варвар, Герои магии и меча, примеров множество.
И существует некая проблема в ролевой среде, связанная с тем, что разные игры с «магией» используют одну и ту же тенденцию, которая возникла в России в конце 90х годов, а теперь сложилась и оформилась. Она звучит так: система магии на игре должна приносить определенные результаты людям, которые эту систему используют, и, фактически, замещать собой классическую оружейную боевку.
Такую систему легко узнать уже по правилам, и ее легко можно определить на игре. Как правило, там в самом примитивном виде используются два блока боевых взаимодействий. Это взаимодействия оружейные - на классическом оружии - и взаимодействия на «видах магии». При этом волшебные предметы, Особые клинки, кольца Галадриэли, сильмариллы, разного рода амулеты - любые магические вещи на самом деле являются типом оружия. У каждого из этих артефактов имеются прописанные в правилах ТТХ, есть специальные мастера, которые отслеживают применение этих предметов, и не приведи Бог что-то нарушено. Суть этой системы заключается в том, что люди, которые не собираются, не могут или не хотят махать нормальным человеческим оружием (допустим, их Персонажу не положено), используют вместо нормального человеческого оружия оружие магическое. Которое, как правило, просто красивее выглядит или меньше размером.
Конечно, мы можем это понять и принять как некую работающую систему. Многие люди так делали до нас, и ничего.
На самом деле, у этого подхода есть бездна негативных последствий, одно из которых заключается в том, что когда мы используем магию как тип военного взаимодействия, из этой магии уходит то самое, что делает магию магией. Мы просто расширяем на основании договоренности игроков и мастеров виды оружия. Потому что на самом деле никто магию не применяет. То есть человек машет «волшебным» клинком и говорит, что произошло. Он применяет кольцо и сообщает по рации, что произошло. Это оружейное дистанционное взаимодействие (как лучевой или химический фактор), в котором нет того самого захватывающего волшебства. Ощущение «волшебства» возникает только у случайного зрителя или наблюдателя, который не включен в эту систему - у человека, которого не избили, не убили и не обидели с помощью волшебного оружия, и до которого доносятся слухи. Он может полагать, что да, действительно, в данном мире очевидно действует магия. Видимо она есть, потому что кого-то убили с помощью кольца, отравленного амулета или, там, наведенной порчи. Для человека, который в это взаимодействие включен - это очень странное ощущение. Потому что когда против вас стоит мужчина в железе и машет клинком, вы хотя бы видите, как он работает. Вы понимаете, что этот человек заслужил свое умение выходить против вас с оружием потом и кровью, пролитой до того, на тренировке. Когда человек против вас машет магическим амулетом, это очень странное явление, потому что всегда возникает ощущение: не хотят ли люди, некоторые люди, изменить картину мира с помощью ярлыков на своей цацке либо дырок в правилах?
Магические правила, которые созданы по правилам боевки, очень часто имеют в себе определенные дыры, и бездна мастерских групп тратят время, силы и разум на то, чтобы эти дыры изначально понять и прикрыть. Но как любая экстенсивная модель, данная модель несет в себе тот же подводный камень, Чем больше вы думаете о дырах, тем на самом деле больше их у вас может появиться. Просто потому, что невозможно просчитать все эксклюзивные сочетания частей правил с характерами порой довольно эксцентричных персонажей, уже запутавшихся в обилии случайно складывающихся по игре обстоятельств. Нельзя думать так, как думают все игроки, приехавшие к вам играть с целью выиграть. Магические системы, которые подаются как системы войны, поневоле призывают людей рассчитывать на выигрыш, потому что если у меня есть магическая фитюлька, я могу ее воткнуть и в этот момент взять реванш.
В принципе, это неплохо, это привычно – есть миры меча и магии, в которых такие системы хороши, они всех удовлетворяют. Но есть игровые пространства и пространства литературы, в которых такие модели неудовлетворительны. И люди, которые сталкиваются с ними там, понимают, что их где-то обманули.
Номером один здесь проходит профессор Толкиен и его мифология. Не смотря на то, что внешне она выглядит как эпос, особенно пространство Сильмариллиона, в этом мире гораздо больше волшебства, чем боевой магии. В ряде же случаев мы имеем капитана Арагорна, полковников Гендальфа и Сарумана, и маршала Саурона. Не считая простого пушечного мяса с луками, копьями и ятаганами наперевес. Возникает вопрос: где остается тот элемент волшебства, который необходим играющим людям, которые в чем-то остаются детьми? Мы с детства играем в волшебные истории, или не играем – хотя бы читаем их. Нас завораживают приключения Русалочки или Дюймовочки, даже если там никто не машет клинками. Но в конечном итоге Дюймовочка получает принца, и вот в этом есть какое-то волшебство. Где находится тот фантастический элемент, который позволяет нам, играя в волшебную игру, чувствовать себя другими существами в иной среде, в ином мире? И избавляться, видимо, от всех тех неприятностей мира за окном, от которого мы пытаемся сбежать в игры - если мы эскаписты. Либо - если мы художники и пытаемся создать некое иное пространство, более приятное, более справедливое, более волшебное, возможно, более наивное… более искреннее – уж точно, чем жесткий мир, где достаточно один раз выстрелить из пистолета, и вас убили.
Но игры подчас наследуют эту «жесткость» обыденного мира, и вовсе не потому, что такова художественная задача мастера. А по недомыслию и оттого, что такова тенденция, «проверенная годами». Представим игру, где вы положили войско Саурона, оно встало через пять минут и высыпало на вас снова. Что чувствует игрок? Он чувствует, что его обманули. Потому что мы здесь бились, как люди, а они встали через пять минут и все надо начинать сначала, потому что Саурон неубиваем. Но в правилах не написано, что он неубиваем. Людей обманывают, им говорят, что его можно убить.
Магические системы, которые существуют как способ ведения Войн, призывают людей думать на самом деле, что магия – это не просто способ легкого решения своих проблем, это способ убить Персонажей-Антагонистов, и таким образом восстановить в мире утраченный баланс (по мнению мага-недоучки).
Система игр, которые затрагивают волшебство и пытаются моделировать именно волшебство, поневоле вынуждена в правилах и на полигоне отходить от «военной магии». Магия превращается там в некий совершенно параллельный продукт, который отягощает персонажей системами гейсов, системами ограничений, системами определенных условий. Потому что, по-хорошему, волшебная сказка, как самый древний жанр, поневоле затрагивает те же самые принципы, к которым подходит миф. И люди, которые исследуют мифологические пространства, рано или поздно сталкиваются с этим: ограничения, которые накладывает такой мир на человека, имеют под собой не несвободную, худую основу, а основу благостную. Во множестве легенд герои живут в мире ограничений. Кто-то должен был до тридцати лет лежать на печи, потом с нее встать, кто-то всегда должен помнить особые слова, а то случится страшное, кто-то после полуночи потеряет свое имущество и окажется в обносках и т.д. Есть фактор ограничения по времени – скорее, прямо сейчас, а то не успеть. Так герои греческих мифов, у которых в крови тек ихор, в какой-то момент могли сойти с ума, впасть в безумие - поэтому все подвиги следовало совершать в юности, пока еще есть время.
Существуют ограничения, которые накладывает на нас мир, но эти ограничения определяют нам ту арену, на которой мы действуем наиболее ярко и изобретательно, потому что если нет границ - теряется всякая потребность в действии. Мы не можем ни от чего оттолкнуться в безграничном мире, в безграничной судьбе, которую ничто не подгоняет, которая не обложена никакими долженствованиями, никакими волшебными правилами, никакими даже простыми правилами, допустим, рыцарской чести (игра по средневековому вассалитету). На игре, где нет границ, в судьбе, которая ничем не ограничена, вы не можете ни от чего оттолкнуться и обречены на бездействие.
Одно из самых ярких ограничений, которые только может получить Игровой Мир (и каждый его обитатель) – это Невозможность Убить Зло.
Чаще всего это модернистские системы, предъявляющие игрокам Неуничтожимость Зла как рабочую концепцию. Примером является Сильм-экстрим, периодически обсуждаемый в кулуарах Зиланткона. Это система, которая изначально заявляла, что убить Моргота невозможно, потому что это существо нечеловеческой природы, это демон особо крупной конфигурации, и его нельзя ликвидировать; с ним надо жить. Такое положение вещей погружало людей в пространство некой слепоты, они по привычке полагали, что можно ликвидировать Моргота, но никаких способов из заявленных в правилах у них не было, потому что в правилах было написано, что он неубиваем. Но невозможно для человеческого духа жить в мире, где есть некое активное зло, с которым вы ничего не можете сделать. Поэтому, естественно, движение человеческой души шло к тому, чтобы это зло ликвидировать.
Способы и сама возможность сделать это не дают покоя людям до сих пор. Каким образом должно было вооружить нас знание о том, что Зло размером с Моргота нам не по зубам?
…Но дело в том, что реальный мир, в котором мы живем - если б мы его оценили не как люди, которые большинство времени спят между походами на работу и выездами на какие-то каникулярные развлечения, а как люди с широко открытыми глазами - сообщает нам: сплошь и рядом за окном тоже есть некое зло. Мы пытаемся его уничтожить, но не можем, очевидно, в силу серии причин, потому что зла в мире не убывает. Чем старше становится человечество, тем более изощренные формы приобретает зло. Это массовые и жуткие мировые войны, поганое ядерное оружие и ужасные бактериологические войны, которые ведутся очень просто – например, из лаборатории алхимик расплескивает яды, и они, несомые ветром, поражают всех мужчин от 15 до 45, и у этих мужчин не бывает детей – что хотите, то и делайте, дальше зона вымирает. И действует это на четырех поколениях. Все это есть, и это вещи, о которых не пишут в газетах, потому что зачем писать о грустном? Давайте лучше напишем про шоу Тани Булановой. Но проблема заключается в том, что зло в мире есть, и оно полиморфно. Мы не можем его уничтожить, потому что ни один человек, как бы силен он не был, ни магически:-), ни физически, ничего не может сделать с тайными технологиями, которые применяются по чьему-то там ведению в силу серии политических либо каких-то иных причин. Не будем об этом говорить, это, в общем, не нашего ума дело. С этим злом нужно жить. С ним нужно жить, не предавая самих себя, а это совершенно другой вопрос.
1. Внутренний Буратино
На любой игре с магией, где есть персонифицированное зло, разворачиваются некие эпические сюжеты, в которых мы готовы участвовать. И эти сюжеты о чем-то сообщают нашим душам, потому что мы не можем себя остановить от этого интереса. Давайте снова сыграем в Толкиена, давайте снова сыграем в мир с Волдемортом, с другим Темным Властелином, давайте снова сыграем в мир с крестоносцами, асассинами и Старцем Горы, чтобы там была злая магия, чтобы была добрая магия, чтобы ходили демоны, чтобы ходили ангелы. В мире ясных форм, в мире четких линий, в мире понятных, однозначных персоналий нам жить приятно - потому что мы не заблуждаемся, мы видим вещи, на которых написано именно то, чем они являются: ангелы с белыми крыльями, демоны с черными крыльями. Плюс ко всему, такой мир нам почему-то нужен, очевидно, потому что на самом деле - и это скажет гораздо точнее психоаналитик - он обращается к неким глубинам нашей психики, где существуют наши собственные нарративные схемы, наши собственные, глубоко литературные сюжеты, по которым мы живем, – и слава Богу, если у человека хватает времени и терпения сесть и написать какой-нибудь ужасный текст в стиле Камши, и излить там ту историю, которая присутствует и прокручивается в глубинах его души. Это позитивный акт, это акт выплеска наружу того, что находится внутри нас. Потому что так устроен человек, что то, что он читает глазами, что он может увидеть и пощупать, хотя бы интеллектуально - это вещь, которая безусловно есть. И с ней можно работать как с вещью. Если что-то не проявлено, оно находится в недрах нашего бессознательного - мы не можем это пощупать, и таким образом мы обречены подчиняться этому. Тайна имеет над нами власть. В том числе и тайны нашей психики. И гораздо лучше было бы для любого человека, чтобы человек владел собой, а не его бессознательное им владело.
2. Демон в ангельских одеждах
Соответственно, существует современная тенденция в серии игр, связанных с волшебством и с персонифицированным злом. Очень часто зло начинают делать не похожим на зло, а делают его злом, которое выдает себя за что-то другое. Тут неизбежно присутствуют различные виды обольщения, разные системы искушения, разные системы выдачи одного за другое, когда у нас появляются белые ангелы, а на самом деле это переодетые демоны.
С одной стороны это довольно опасно, потому что человека сбивают с некой привычной схемы, и есть подозрение, что кто-то в кустах очень сильно смеется над вами, потому что вы ошиблись. То есть вам создали пространство для ошибки, вы радостно, вернее, нерадостно ошиблись, допустим увидели в прекрасной женщине.. прекрасную женщину, а это был голос Саурона. Понимаете? Ставка делается на Обман как часть Технологии.
Для квалифицированного игрока - квалифицированного не в плане того, что он много игр провел, а в плане осознаваемой им игривости - всегда остается некое пространство ироничного и шутливого взгляда на самого себя в игре. Но есть игры, в которые мы погружаемся так глубоко и так серьезно, что не можем в какой-то момент понять: это вообще происходит в игровых, оговоренных реалиях, либо это пожизненные ошибки, за которые мы будем пытаться по жизни отомстить людям, которые находятся рядом с нами? Крики «мастера - козлы!» раздаются от того, что люди на самом деле получают удар не по игровому взаимодействию, а по пожизненному, и все это знают.
3. Злосчастный терминатор
Вторая тенденция, просматривающаяся не только в играх, но и в тех самых текстах-выписках, о которых речь шла раньше (в просторечии - фанфик), такова: зло там сделано совершенно неубиваемым и невыносимым, невыносимым не в плане психическом, а «не выносимым» физически.
Очевидно, в этом есть некий смысл для текущих игровых и психологических процессов. Словно некой незримой рукою поставлена задача: погрузить людей не в ситуацию военного выигрыша, когда мы можем прийти и убить Сатану, а в ситуацию налаживания с этим Сатаной каких-то взаимоотношений. Конечно, убить Сатану было бы очень приятно. Но, к несчастью, умереть - это не весь спектр возможностей Зла, с которым мы сталкиваемся, живя на свете в своих паспортных ипостасях. Не всегда можно назначить человека сатаной и убить его. Часто мы сначала создаем себе «образ Врага», а потом обрушиваемся на него как на Врага Рода Человеческого. Это дрянная тенденция - в том числе потому, что она заставляет нас видеть в чужом и в чуждом Зло.
На бытовом уровне Зло – это то, что лишает нас комфорта. Допустим, когда бабка с нижней лестничной площадки полагает меня членом тоталитарной секты, она полагает меня персонифицированным злом просто потому, что моя форма одежды для нее чужда, ей беспокойно. Если бы эта бабка поговорила со мной о деньгах и о солении опят, она изменила бы свое мнение неизбежно. Но она не хочет этого делать, потому что есть определенная модель, нарративная схема: то, что агрессивно выглядит, то, что является для нас чуждым - скорее всего, является для нас носителем зла. Это очень старая и архаичная программа, которую мы имеем в своем мозгу. Сегодня игровая среда готова принять это как «рабочий вариант». И я могу со своей стороны сказать, что это очень интересно, потому что демонизация чуждости, познание границ зла и самоидентификация в нелинейном мире - это реалия, которая не была проработана, затронута ролевым движением на глубоком уровне. Мы не всегда обязаны уничтожать зло. Мы должны найти ту политику, благодаря которой мы живем в мире со злом и при этом злу не уподобляемся.
Озвученная проблема является весьма глубоким пространством для изучения. Потому что по привычке кажется, что если вы живете в мире, признавая там наличие зла, то вы уже соглашаетесь с тем, что это зло будет иметь на вас некое давление и некие права. Но это не так, потому что каждый человек живет в мире, где есть воры, коррумпированные организации, преступники, ФБР, ФСБ, злая ментура, ужасные гопники, которые в это время кого-то там насилуют и колотят в углах города, в котором вы даже ни разу не были. И вы живете в этом мире и закрываете глаза на это зло, потому что на самом деле это вас не касается. Вас касается какое-то ваше личное зло: злая теща, супруг-изменщик, отвратительный начальник, который призывает вас продаться, а вы не хотите продаваться.
…И порою в этот момент вы, соглашаясь с тем, что живете посреди зла, все же не уподобляетесь злу - не изменяете в ответ, не травите тещу, не продаете свой талант - потому что вы не желаете совершать предательства своей души.
Это очень старая мысль: почти 2000 лет назад было сказано, что если вы живете в мире, но вы не от мира сего; если вы живете в мире, где есть зло, но вы не уподобляетесь этому злу - вы не только спасаетесь сами, вы спасаете людей вокруг себя и, в конечном итоге, спасаете весь мир. И мне очень хотелось бы, чтобы игры, в которых мы участвуем, имели бы некое разнообразие во взгляде на этот вопрос, и в том числе, чтобы звучала мысль о том, что мы можем и, наверное, должны взаимодействовать со злом в мире, где это зло есть. При этом мы не обязаны ему уподобляться и делать все то же самое, что делает оно, копируя его приемы и обращая их против него же или затаивая обиду на несправедливый, лишенный конфетной сладости мир. Мы можем понимать зло, мы можем ему сочувствовать, мы можем его ненавидеть. Но это не призывает нас к немедленному истреблению этого зла всеми доступными нам методами, потому что в конечном итоге мы погибнем, это может быть некрасиво, это может быть глупо, это может быть не полезно. Подчас, стремясь непременно истребить зло, мы просто перенимает его методы как весьма эффективные – и в конечном итоге вовсе не сокращаем его количество в мире.
…Это было некое очерчивание проблем, связанных с игровыми системами магии.
Кто фиксировал лекцию о Защите от Темных Сил – я не знаю.