Проекты и игры
Стихи
Проза
Фотографии
Песни
Тампль
Публицистика
Хогвартс
Драматургия
Книга снов
Рисунки и коллажи
Клипы и видео
Проекты и игры
Главная » Проекты и игры » Нуменор 2012 » Боевые правила


 

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА  


 
Доспех или есть, или его нет, остальное - от лукавого
(c)ГМ

В боевом взаимодействии должен иметь возможность поучаствовать любой игрок, если у его персонажа возникнет таковая необходимость.

Мы придерживаемся положения, что правила должны быть кратки и сведены к минимуму, иначе все скатится в детализацию, и этого никто не сможет прочитать и запомнить.

Ещё на чем хотелось бы акцентироваться: чем меньше персонажей будет тупо убито, тем глубже можно будет прожить судьбу героев играемого мира (и подойти к разработке квенты каждого игрока), поэтому защита должна выигрывать перед нападением, особенно в случае штурма поселений: ничто так не губит хороший блок, как полное его вырезание.


ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ:

1) В ситуации боевого взаимодействия может оказаться любой игрок.

2) Не убиваемых персонажей нет. Бессмертные персонажи могут получить урон, «выключающий» их из военной акции, что для данного времени и места равносильно смерти.

3) Моделирование военных действий не является приоритетным для данной игры, поэтому правила по «боёвке» сведены к разумному минимуму.

4) Мы играем в «героическое фэнтази», поэтому по оружию и снаряжению не будет привязки к определённому историческому периоду, за исключением моментов, связанных со стилизацией рас или блоков.

5) Безопасность игрока первоочерёдна, поэтому будьте гуманны по отношению друг к другу, и помните о существовании не только Законов Валар, но и УК РФ.

6) Боёвка строится по системе «чемодан», когда отдельно считается корпус, отдельно каждая конечность. Запрещены удары в голову, пах, кисти рук, стопы ног.

7) Для безопасности игроков «боёвка» разделена на дневную (с 09.00 до 22.00), и ночную (с 22.00 до 09.00). Ночью разрешено только короткое клинковое оружие, нет штурма поселений, доспех не работает.

ОРУЖИЕ:

1) Основные параметры: безопасность, эстетика, практичность. Эти параметры оцениваются мастерами при допуске перед игрой.

2) Клинковое.
Любого типа, за исключением шпаг/рапир, как не соответствующих эстетике отыгрываемого мира, и фальчионов, как заведомо травматичных. Материал - стеклотекстолит, пластик. При соответствии вышеизложенным требованиям, в исключительных случаях, возможен дюраль.
Не должно иметь заусёнцев, острых выступающих частей, клинок скруглён, ширина клинка не менее 25 мм, толщина - не менее 8 мм.
Колющие удары клинковым запрещены.

3) Древковое.
Все древки тщательно ошкурены или оклеены.

Копья:
Наконечники тычковой части выполнены из мягкого материала, диаметром не менее десяти сантиметров.

Топоры, алебарды и т.д.:
Лезвия выполняются из мягкой резины, войлока и т.д. К сделанным из твёрдой резины будет заведомо скептическое отношение.

4) Стрелковое.
Только луки. Допускаются луки с условным усилием натяжения до 15 кг, не имеющие прицельных приспособлений, отвесов, компенсаторов, роликов и прочих заведомо современных деталей; не выбивающиеся по дизайну из общего эстетического ряда игры.

Стрелы: только дерево. Древки круглые в сечении, тщательно ошкурены, лакированы или оклеены, оперение любого типа. Наконечники выполнены из мягкого материала, диаметром в любом измерении не менее 30 мм.

5) Короткое клинковое. Единственное, что разрешено для применения в ночное время. Ножи и кинжалы общей длиной не более 40 см. Материал: пластик, дерево. Отсутствие заусёнцев, острых выступающих частей, кончик скруглён.

ДОСПЕХ:

1) Любого типа. Деление по классу защиты отсутствует. По внешнему виду согласовывается с мастером блока. Материал - только металл или толстая кожа. Стёганки, фуфайки, «поддоспешники» доспехом не считаются. Доспех защищает только то, что защищает.

Отдельными частями доспеха считаются корпус и каждая из конечностей. Доспех позволяет игнорировать первый удар, нанесённый по нему (дает +1 хит), после чего считается проломленным. Восстанавливается в течение пятнадцати минут после окончания боевой ситуации. Отыгрыш ремонта доспеха желателен, но оставлен на усмотрения игрока.

2) Шлем. Аналогично с доспехом. Удар в шлем засчитывается как удар в голову, следовательно, запрещён.

3) Щит. Дерево, фанера. Края оббиты мягким материалом (резина, шланг). Разрешён к применению только в комплекте со шлемом. Запрещены удары щитом, а также пинки по нему и хватание рукой.
Символику на щите не забудьте согласовать с мастером блока.

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:

1) Люди.
Считается, что у людей уже выделился пласт профессиональных воинов, которые, в отличие от обывателей, посвятили большую часть времени искусству войны.

Статусный признак Воина - шлем. Воин может пользоваться любым оружием, щитом, доспехом, вести как наступательные, так и оборонительные действия.

На поддержание себя в должной форме Воин должен постоянно тратить определённое количество ресурсов.*) см. постскриптум.

Обыватели. Имеют только короткое клинковое, не могут носить шлем, щит, доспех. Единственное исключение - оборона собственного поселения. В этом случае они могут использовать любое оружие, за исключением щита, доспеха, шлема. По окончании боевой ситуации сваливаются без сил сроком на час (в случае повторного штурма, отсчёт начинается сначала, но сроки не суммируются).

2) Орки. Предпочитают «кривое клинковое» - сабли, ятаганы и т.д. Могут в бою выступать вместе с монстрами (тролли и т.д.) Считаются все Воинами по умолчанию.

3) Эльфы. Предпочитают из оружия прямые мечи, копья, луки. Эльфийская стрела, выпущенная эльфом (промаркирована), пробивает любой доспех с первого попадания. Считаются все Воинами по умолчанию.

МОНСТРЫ:

Скоро мы выясним, считать ли монстрами Назгулов и Боевых Слонов, и хотим ли мы видеть троллей, балрогов и прочее непотребство. 

см.ниже 

РАНЕНИЯ

(Конечная версия будет дополнена по согласованию с мастером по Медицине):

1) Удар любым оружием в корпус - тяжёлая рана. В случае последующих ударов состояние не изменяется. Нет возможности бегать, ходить, кричать, громко разговаривать, вести любые боевые действия. Можно ползти, стонать. Без оказания помощи через 15 минут приводит к смерти.

Помощь может быть оказана любым существом через наложение повязки в район повреждения. Повязка стабилизирует состояние. На излечение требуется не менее двух часов в любом из поселений (в зависимости от расы и умения лекарей). Разрешается до него брести, но только опираясь на другое существо, помогающее до него добраться.
Возможны расовые бонусы.

2) Удар любым оружием в конечность - лёгкая рана. Если в руку - ей нельзя пользоваться, желательно подвесить на перевязь. Если в ногу - нельзя бегать, только ходить не быстрым шагом, прихрамывая на повреждённую ногу.

Лёгкие раны не суммируются, в том числе нанесённые в одну конечность.
Без оказания помощи (перевязка) через 15 минут рана воспаляется и приравнивается к тяжёлой. При оказанной помощи - излечивается в течение часа в любых условиях.

3) Для гарантированного убийства следует коснуться корпуса тяжелораненого боевой частью любого оружия с отчётливым произнесением «Добиваю!» (мастера постараются отслеживать все случаи убийств персонажей, и карать за немотивированные убийства - в тех случаях, когда, например, можно было взять в плен).

ФОРТИФИКАЦИЯ:

 1) Крепости должны иметь укреплённые ворота и стену длинной не менее 5 метров. Стена может быть цельнодеревянной, либо тканевой на деревянном каркасе. Количество стен в поселении не лимитировано.

2) Штурм ведётся только через ворота. Ворота имеют определённое количество «хитов». Проламываются тараном. Один удар тараном сносит один «хит». Если ворота сломались "по жизни" до того, как на них кончились «хиты», они тоже считаются проломленными. Ворота должны быть не уже полутора метров, и высотой не менее двух.

3) Таран - бревно, переносимое не менее чем шестью человеками. Таран может быть принесён с собой, либо сделан на месте. Если делается на месте, то на это закладывается не менее 30 минут, что моделирует изготовление осадных приспособлений перед штурмом.

4) Нуменорцы имеют возможность разработки новых осадных орудий. Их ТТХ будут согласовываться по мере их создания. Необходимо помнить, что профессор Толкиен, которого все мы уважаем, отказал арбалету в праве на существование.

5) Стена считается цельной, стрельба и удары сквозь неё запрещены, за исключением стрелковых бойниц. Высота стены должна быть не ниже ворот. Запрещены удары как со стены, так и по стоящим на стене клинковым и древковым оружием, разрешена только стрельба.

6) «Боевые коридоры» разрешены, при условии, что они не уже и не ниже ворот.
Запрещено устраивать в них завалы.

7) Рвы и «волчьи ямы» отсутствуют.

8) «Потайные ходы» возможны по согласованию с мастером блока. Считается, что охраняются замками и ловушками, поэтому провести по ним может только житель данного поселения, бесполезно просто знать, где они начинаются.

9) ЗАПРЕЩЕНО делать стрелковые бойницы в тканевых стенах. Иначе сами понимаете - их наделают кучу, и при штурме изорвут стены напрочь. Нехорошо!

Кулуарки в классическом виде, с проведением корявым занозистым ножом по горлу оппонента, отсутствуют. Кому так хочется устранить оппонента, достаточно в рамках вышеприведённых правил пару раз ткнуть человека ножом в бок, ласково нашёптывая в ушко: "Добиваю!" (первый удар - тяжелая рана; второй - смерть). Эффект тот же, но бритва Оккама выигрывает.

Поджог

Игра с огнем возможна в следующих случаях:

1. Погребальная процедура.

1.1. У тех культур, которые сжигают своих мертвых;

1.2. В случае сожжения всех погибших на поле боя в целях эпики и гигиены.

2. Экономический урон: сожжение посевов, полей, пастбищ, мельниц, конюшен, деревянных мостов, корабельного строяка (верфи), складов и т.д..

3. Психологический теракт: сожжение священных рощ, курганов предков и прочих объектов, несущих культурную нагрузку.

4. Сожжение жилищ.

5. Сожжение деревянных военных укреплений (ворот, стен, метательных машин).

5.1. Необходимо понимать, что не все народы имеют крепости; не все народы строят их из камня; не всякие ворота отлиты полностью из железа; не все стены «штурмуемы». Конкретика будет установлена мастерами игровых блоков. Вероятна штурмовая разметка зданий: маркер сгораемых и несгораемых частей.

Поджог моделируется фальшевеером красного цвета или красной дымовой сигнальной шашкой.

Одиночный/парный погребальный костер (либо погребальная ладья). Достаточно одного фальшвеера, воткнутого в негорючую конструкцию, символизирующую «последний приют». Дымовая шашка просто ставится на расчищенное место. В случае погребальной ладьи умершего может сопровождать служащий ритуальной фирмы жрец, держащий фальшвеер в руке.

Поле битвы. В зависимости от размера «поляны» в расчищенную от травы землю между телами втыкается пять-семь фальшвееров или сигнальных шашек, покрывающих дымом площадь побоища. Вероятно, рациональнее стащить «трупы» кучами. Это сократит количество фальшвееров. Жестких ограничений нет: эстетический вкус и разум в помощь.

Экономический урон и психологический теракт. То же самое, что и с полем битвы, но без возможности сделать кучу)). Необходимо обозначить фальшвеерами крайние точки истребляемого объекта (умозрительный периметр). Сгорает все, что между ними. Чтобы никто не оспорил однозначность урона, фальшвееров должно быть много, и воткнуты они должны быть часто. Проще говоря, не жалейте заварки.

Сожжение военной машины (допустим, нуменорский трибушет - если некий идиот оставит его без пригляда). Необходимы два фальшвеера, зажженные с противоположных концов объекта (накладней, чем труп, но не так накладно, как пастбище).

Сожжение жилищ и военных укреплений. В этом случае ДНЕМ стоит использовать дымовую сигнальную шашку, поскольку она дымит дольше и гуще, 3-5 минут. Поджигатели с дымовыми шашками на расстоянии двух метров друг от друга и не менее метра от объекта должны встать по периметру искореняемого объекта и зажечь шашки (их нужно укрепить в зачищенной от травы земле). Погашенная или поваленная шашка означает неудачный поджог с этой стороны. Залитая водой или засыпанная землей/песком/трухой/прочей негорючей сыпухой шашка означает погашение пожара в этом месте (хорошо лить воду на шашку под стеной). Если после полива дым продолжает идти, это не важно: главное - честно произведенное действие (мы полагаем, некоторые типы шашек непросто погасить, на то она и шашка). Стрелять из лука по противнику, плохо видимому в дыму шашки, можно. Обрушение «подожженной» конструкции пресекает перебрасывание огня на прочие части объекта. Из горящего помещения всегда возможен побег.

После 5 минут горения пожар в этом месте становится необратим. Это не так мало, как кажется: многие фальшвеера и шашки к этому времени гаснут.

На месте поджога или пожара необходимо оставлять прогоревший маткомпонент. Это служит доказательством диверсии.

* * *
Необходимо знать, что огонь - очень эффектный, но не всегда эффективный фактор ведения войны. Каменные или железные стены/ворота не горят. Прикосновение к раскаленным «подожженным» воротам даст тяжелые ожоги при длительном контакте, но это лечится. Выбитые тараном ворота дадут то же самое, что обрушенные под действием огня. Однако сожженные жилища или деревянная крепость дает игре беженцев. Огонь выманивает противника за стены укреплений. Он хорош для провокаций. Однако сжечь живого человека по правилам почти невозможно. Для этого он должен находиться внутри горящего объекта, предположительно парализованным, без сознания и без товарищей рядом.

К ритуальному сожжению живого персонажа это не относится. Правила будут те же. Наполнение, соответственно иное: это игра с предупрежденным персонажем, которого постигла такая судьба (...и все подумали про Зиккурат Зигура).

Ночной поджог.

Очевидно, что огонь чрезвычайно киногеничен в темноте, порождает здоровую панику и не дает врагу расслабиться на глинтвейны. Ночью рекомендуется вместе с дымовыми шашками непременно использовать фальшвеера (они дают характерный свет). При ночном поджоге объекта исключена всякая боевка, кроме сходки с поджигателем на ножах (запрещена дистанционная стрельба). Валить, топтать и заливать фальшвеера можно. Здесь начинается монтаж аттракционов. Техника безопасности будет разработана и предъявлена отдельно.

Ночной дозор и скрытые разведгруппы, в темное время охраняющие угодья, объекты и жилища, также весьма полезны. Здесь располагается демонтаж стереотипов.

Техника безопасности:
см. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА, общие положения п.5; п.7

Насилие военного времени: связывание, пленение, техническое увечье и т.д.
Этот блок будет добавлен сюда после опубликования правил по Рабству.

*)Постскриптум. Ресурс, необходимый Воину для поддержания себя в боевой форме.

Пока это экономическая трата. В самом Нуменоре - это расходы, заложенные в государственный бюджет на содержание регулярной армии и прочих военизированных структур. У менее цивилизованных народов это будут не проблемы государства (за неимением такового), а проблемы самого воина.

Сюда условно закладывается ремонт снаряжения, закупка провизии в поход, и прочие моменты, связанные с расходами, которые мы не моделируем на игре в виде взаимоотношения между персонажами, но они подразумеваются.

Конкретика в обсуждаем моменте появится после согласования с мастером по Экономике. Будут ли это универсальные денежные выплаты, или возможен зачёт по сдаче ресурсов).


 

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА: ФИНАЛЬНАЯ ВЕРСИЯ 

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.

1) В ситуации боевого взаимодействия может оказаться любой игрок.

2) Неубиваемых персонажей нет.

3) Мы играем в «героическое фэнтази», поэтому по оружию и снаряжению не будет привязки к определённому историческому периоду, за исключением моментов, связанных со стилизацией рас или блоков.

4) Безопасность игрока первоочерёдна, поэтому будьте гуманны по отношению друг к другу, и помните о существовании не только Законов Валар, но и УК РФ.

5) Боевое взаимодействие строится по системе «чемодан», когда отдельно считается корпус, отдельно каждая конечность, то есть поражение двух конечностей не приравнено к поражению корпуса.

6) Запрещены удары в голову, пах, кисти рук, стопы ног, запрещено подставление непоражаемой зоны под удары, «влетание» с разбега в строй противника, сбивание противника с ног, намеренное падение, приёмы рукопашного боя.

7) Для безопасности игроков «боёвка» разделена на дневную (с 07.00 до 22.00), и ночную (с 22.00 до 07.00). Ночью разрешено только короткое клинковое оружие, нет штурма поселений, доспех не работает.

ОРУЖИЕ:

1) Основные параметры: безопасность, эстетика. Оцениваются мастерами при допуске перед игрой. В спорных ситуациях безопасность оружия проверяется на владельце.

2) Клинковое.

Любого типа, за исключением шпаг, катан, рапир, фальчионов и их аналогов. Материал - стеклотекстолит, пластик. Оружие из дюраля допускается по отдельным массо-габаритным характеристикам (см. ниже).

Максимальная масса одноручного клинкового оружия не должна превышать 1,3 кг. Масса двуручного клинкового оружия не должна превышать 2 кг. Оружие не должно иметь острых выступающих частей, заусенцев, сколов; лезвие должно быть ошкурено, покрашено в черный или серебристый цвет, диаметр скругления острия 1 см, режущая кромка скруглена, ширина клинка не менее 20 мм, толщина - не менее 7 мм. Баланс клинка не дальше 1/7 длины лезвия от гарды. Масса оружия из одноручного клинкового оружия из дюрали не должна превышать 1 кг. Двуручное клинковое оружие из дюраля не будет допущено.

Колющие удары длинным клинковым оружием (мечами и т.д.) запрещены.

3) Древковое.

Все древки тщательно ошкурены или оклеены.

Копья:
максимальная длина копья - 2,5 м. Наконечники тычковой части выполнены из мягкого материала, диаметром не менее десяти сантиметров. Копье наносит только колющий удар. Рубящие удары копьем запрещены.

Топоры, алебарды и т.д.:
максимальная длина - 2 м. Алебардой можно наносить рубящие и колющие удары. Двуручным топором - только рубящие удары. Лезвия изготовлены из мягкой или пористой резины, войлока и т.д.

4) Стрелковое.

Луки.
Допускаются луки с условным усилием натяжения до 15 кг, не имеющие прицельных приспособлений, отвесов, компенсаторов, роликов и прочих заведомо современных деталей, не выбивающиеся по дизайну из общего эстетического ряда игры.
Стрелы: только дерево. Древки круглые в сечении, тщательно ошкурены, лакированы или оклеены, оперение любого типа. Наконечники выполнены из мягкого материала, диаметром в любом измерении не менее 30 мм. Древко может быть любого цвета, за исключением зелёного (зелёный - маркер эльфийских стрел).

Арбалеты.
Только у Нуменора.
Усилие натяжения до 20 кг. По дизайну и конструкции должны быть приближены к историческим образцам.
Стрелы - аналогично лучным.

5) Короткое клинковое.

Единственное, разрешённое для применения и в дневное, и в ночное время. Ножи и кинжалы общей длиной не более 40 см. Материал: пластик, резина, дерево. Отсутствие заусёнок, острых, выступающих частей, кончик скруглён до 1 см. Ширина клинка не менее 20 мм в любой точке. Толщина клинка: не менее 6 мм для пластика, и 10 мм для дерева.

5.1) Для использующегося по ночам - отсутствие гард, выступающих за кулак.

ОГЛУШЕНИЕ:

Касание верхней части спины, между лопаток, не боевой частью любого оружия, с отчётливо произнесённым словом «Оглушён» Не срабатывает, если на оглушаемом надет шлем.

Персонаж считается потерявшем сознание на срок в пять минут. Или на 1000 счетов.

ДОСПЕХ:

1) Доспех любого типа в соответствие с эстетикой отыгрываемого блока. По внешнему виду согласовывается с мастером блока. Материал - металл или толстая кожа. Доспех защищает только то, что защищает. Отдельными частями доспеха считаются корпус и каждая из конечностей. Все доспехи делятся на металлические и неметаллические.

Любой доспех позволяет игнорировать первый удар (+1хит), кроме того, металлический доспех полностью защищает от неэльфийских стрел и копий. Любой доспех вне зависимости от своего класса, когда сняты все хиты доспеха, считается проломленным. Проломленный доспех восстанавливается только после окончания боевой ситуации. Для того, чтобы восстановить доспехи, их надо снять и одеть заново. Стеганные поддоспешники и шоссы снимать не надо.

Металлический доспех - доспех, состоящий из металлических элементов более чем на 50% (латы, бригантины, доспех-зерцало, кольчуга, и их аналоги). Все остальное - считается неметаллическими доспехами.

2) Шлем. Защищает от оглушения. Обязателен при использовании щита. Удар в шлем - запрещен. За удар в шлем, игрок нанесший его, выводится из боевой ситуации по просьбе игрока, получившего в шлем.

3) Щит. Дерево, фанера. Края обиты мягким материалом (резина, шланг, кожа). Разрешён к применению только в комплекте со шлемом. Запрещены удары щитом, а также пинки по нему. Символику на щите не забудьте согласовать с мастером блока.

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:

1) Люди.
Оружие разнообразно, исходя из стилистики блоков.
Считается, что у людей уже выделился пласт профессиональных воинов, которые, в отличие от обывателей, посвятили большую часть времени искусству войны.

Статусный признак Воина - шлем. Воин может пользоваться любым оружием, щитом, доспехом, вести как наступательные, так и оборонительные действия.

На поддержание себя в должной форме Воин должен постоянно тратить определённое количество ресурсов (моделирование трат на ремонт снаряжения, закупку припасов в поход и т.д. заложено в Экономику). Подробнее - в правилах по Экономике.

Обыватели. Имеют только короткое клинковое, не могут носить шлем, щит, доспех. Единственное исключение - оборона собственного поселения. В этом случае могут использовать любое оружие и снаряжение. По окончании боевой ситуации, перенапрягшись с непривычки, сваливаются без сил (отдыхают, не ведя активной деятельности) сроком на час (в случае повторного штурма, отсчёт начинается сначала, но сроки не суммируются).

2) Орки.
Предпочитают «кривое» клинковое - сабли, ятаганы и т.д. Могут в бою выступать вместе с монстрами (Тролли и т.д.). Считаются все Воинами по умолчанию.

3) Эльфы.
Предпочитают из оружия прямые мечи, копья, луки. Эльфийская стрела, выпущенная эльфом (промаркированная), пробивает любой доспех. Маркировка эльфийской стрелы: зелёное древко. Считаются все Воинами по умолчанию.

МОНСТРЫ:

Любое существо, облачившееся в материальную оболочку для физического контакта с внешним миром, становится уязвимо для материального оружия. Но следует учесть, что эти тела только имитируют тела людей/эльфов/прочих, обладая при этом гораздо большей живучестью. Майар, создавая себе тела, могут вкладывать в них различные физические способности.

1) Майар и прочие Духи (в том числе, Саурон). В любой материальной оболочке: повышенная живучесть, физическая сила и выносливость, способность к быстрой регенерации. Бессмертны, даже при уничтожении тела способны через какое-то время создать себе новое.

2) Дракон. Здоровенная, малоуязвимая тварь. Убить можно, но с большим трудом.

3) Кольценосцы (все). Повышенная живучесть, регенерация.

4) Тролли. Повышенная живучесть. Игнор стрел, кроме эльфийских (очень прочная кожа).

5) Волколаки. Повышенная живучесть, регенерация.

6) Прочие. Будут добавляться по мере необходимости.

Памятка «Как кого убить» не выкладывается специально, как и подробные ТТХ - это игровая информация, разбирайтесь в этом по игре.

РАНЕНИЯ:

1) Удар любым оружием в корпус - тяжёлая рана. В случае последующих ударов состояние не изменяется. Нет возможности бегать, ходить, кричать, громко разговаривать, вести любые боевые действия. Можно ползти, стонать. Без оказания помощи через 15 минут приводит к смерти. Помощь может быть оказана любым существом, наложением повязки в район повреждения. Повязка стабилизирует состояние. На излечение требуется не менее двух часов работы лекаря в любом из поселений (в зависимости от расы и умения лекарей). Разрешается до него брести, но только опираясь на другое существо, помогающее до него добраться.
Возможны расовые бонусы.

2) Удар любым оружием в конечность - лёгкая рана. Если в руку - ей нельзя пользоваться, желательно подвесить на перевязь. Если в ногу - нельзя бегать, только ходить не быстрым шагом, прихрамывая на повреждённую ногу.
Без оказания помощи (перевязка) через 15 минут рана воспаляется и приравнивается к тяжёлой. При оказанной помощи - излечивается в течение часа в любых условиях.

3) Для гарантированного убийства следует коснуться корпуса тяжелораненого боевой частью любого оружия с отчётливым произнесением «Добиваю!». В случае добивания из лука/арбалета запрещено дистанционное добивание. Только если коснуться тела наконечником стрелы, наложенной на лук/арбалет (тетиву не натягивать!).

ФОРТИФИКАЦИЯ:

1) Поселения, имеющие укрепления, условно делим на Крепости и Деревни.

Крепости должны иметь укреплённые ворота. Стены крепости - сколочены из досок, фанеры, бревен, либо тканевые на деревянном каркасе. Крепости должны иметь деревянную стену непосредственно рядом с воротами суммарной длинной не менее 5 метров. Только с деревянного участка стены, примыкающего к воротам, можно вести стрельбу. Количество рядов стен в Крепости не лимитировано.

Ворота - ширина 2 м, высота не менее 2 м. Штурм ведётся только через ворота. Ворота имеют определённое количество «хитов». Проламываются тараном. Один удар тараном сносит один «хит». Если ворота сломались "по жизни" до того, как на них кончились «хиты», они тоже считаются проломлены. Количество «хитов» на воротах определятся мастером по боёвке. Стена, примыкающая к воротам крепости, не ниже 2 м. Бойниц нет.

Деревни. Имеют ворота и не деревянные стены непосредственно рядом с воротами длиной не менее 5м. Ворота не уже 1 м, высотой не ниже 1,5 м. В «дневное время» выбиваются топором (дубиной тролля) с десяти ударов. Ночью штурмов нет - ворота неуязвимы. На содержание и ремонт требуются игровые ресурсы.

3) Таран - осадное орудие, изготовленное из бревна, переносимое не менее чем 6-ю человеками. Минимальный диаметр в любой части - 15 см. Имеет три поперечины для удержания в руках. Все деревянные части тщательно ошкурены от коры и сучков. В случае поломки, без починки не пригоден к использованию. Может быть принесён с собой, либо сделан на месте. Изготовление тарана, так же как и его починка, требует траты игровых ресурсов.

4) Нуменорцы имеют возможность разработки и изготовления новых осадных орудий. ТТХ будет согласовываться по мере их создания. Уже существующие на данный момент, которые вы хотели бы завезти на игру, согласуйте с мастером по боёвке. Попадание из осадного орудия приравнено к попаданию эльфийской стрелы. Стреляющие осадные орудия допускаются на их изготовителях. Осадные орудия считаются игровой ценностью.

5) Стена должна быть цельной, стрельба и удары сквозь неё запрещены. Отсутствие стены - это вход. Высота деревянной стены - не ниже ворот (2 м). Запрещены удары как со стены, так и по стоящим на стене, клинковым и древковым, разрешена только стрельба, и только с деревянной стены, примыкающей к воротам Крепости.

6) «Боевые коридоры» разрешены, при условии, что они не уже и не ниже ворот.
Запрещено устраивать в них завалы.

7) Рвы и «волчьи ямы» отсутствуют.

8) «Потайные ходы» возможны по согласованию с мастером блока. Считается, что охраняются замками и ловушками, поэтому провести по ним может только житель данного поселения, бесполезно просто знать, где они начинаются.

9) Поджоги.
Крепости и деревни сжечь невозможно. «Поджоги» игровых сооружений: обвязывание красными тряпками по периметру сооружения, выжидание после окончания обвязывания периметра сооружения - 5 минут. Если в течение этих 5 минут хоть одна красная тряпка убрана, поджог считается неудавшимся.

10) Во время штурма можно скидывать со стены камни и бревна. Бросать камни и бревна нельзя. Попадания камня или бревна - приравнены к тяжелой ране вне зависимости от доспеха. Камни делаются из мешков, размером 40х40см, наполненных травой. Бревно - из свернутой пенки. Один персонаж может переносить только один камень или одно бревно двумя руками.

Загрузка...