Проекты и игры
Стихи
Проза
Фотографии
Песни
Тампль
Публицистика
Хогвартс
Драматургия
Книга снов
Рисунки и коллажи
Клипы и видео
Проекты и игры
Главная » Проекты и игры » Нуменор 2012 » Правила по Экономике


ЭКОНОМИКА

Основные положения

Игровая экономика основана на игровых валютах и ресурсах, хождение реальных денег во время игры запрещено.

Игровая валюта:

Печатается до игры силами мастеров.
На полигоне имеют хождения четыре вида мастерской валюты: монеты, выпускаемые Нуменором, Харадом, Эотейодом и мелкие монетки, которые используются всеми народами. Средиземье пользуется всеми видами этой валюты. Прочая валюта может быть введена и привезена игроками других народностей, ее курс к прочей валюте будет установлен на игре.
Монеты могут иметь несколько номиналов.

Стартовый курс на момент начала игры: одна нуменорская монета равна любым трём роханским и харадским, и 10 мелким монеткам. Далее, в процессе игры, обмен одних монет на другие считается целиком игровым действием и не регулируется мастерами.

На начало игры каждому игроку, вместе с игровым паспортом, выдается на руки минимум 3 монеты разного номинала, и некоторое количество монет - государству или народу в казну.

Игровое «казначейство блока» (любое самоназвание) занимается:
- Распределением монет внутри блока, налогообложением, выплатами заработных плат, субсидиями и т.д.
- Временем выдачи денег и манипуляцией Ресурсом в течение «экономического цикла».

В случае отсутствия в блоке казначейства, либо его аналога, этим занимается игровой глава блока/поселения.

«Экономический цикл» - на нашей игре длится один день. На начало первого дня считается, что все имеют достаточный запас ресурсов на 1 год (1 игровой день). В течении первого полного игрового дня (24 июля), рекомендуется озаботиться поиском месторождений. Каждый вечер мастер по экономике обходит все локации и подводит итоги - это конец экономического цикла. Каждое утро он приходит и раздает ресурсы и деньги - это его условное начало. Всего за игру пройдет 5 циклов.

Денежная политика блока может быть самой простой, или отсутствовать вовсе.

Базовые цены, в том числе на Ресурсы, будут сформированы на начало игры.

Игровые ресурсы:

На игре существует три официально установленных ресурса: Дерево, Металл и Рабы.

Дерево и Железо добывается только в Средиземье. Рабы - захваченные/купленные жители «Серых земель» либо лица, находящиеся на данных территориях. Так что можно сказать - в Средиземье добывается ВСЕ .

Для каждого ресурса есть свой символически вид. Это тканевая лента соответствующего цвета (3 коричневых/зеленых ленты на каждый вид дерева, серая - на металл и так далее.)

Дерево и Железо тратится на возведение/ремонт построек, строительство кораблей, изготовление осадных орудий, ремонт/изготовление оружия и т.д.

Так как железо является ресурсом, необходимым всем народам, прирост денежной массы локации равен количеству добытого железа. Условно за 10 см ленты в начале каждого экономического цикла мастер по экономике выдает сумму равную 10 нуменорским монетам. (Соответствие может меняться в процессе игры.)

Рабы - символ статуса и рабочая сила. Без них не пострить заиикурат

Добыча ресурса

Про добычу Рабов см. статью Рабство

Дерево и металл добываются в специальных местах полигона, названных «шахта» и «вырубка».

Это намеченное мастером место с определенной «мастерской» маркировкой. Маркировка производится особыми значками, первый из которых обозначает тип месторождения (металл или дерево), второй - природу ресурса (вид металла, породу дерева).

Металл:

  • - Железо (позволяет неограниченно ремонтировать и ковать оружие/доспехи, а так же уходит на бытовые нужды.)
  • - Золото или серебро (используется в проведении религиозных ритуалов (обеспечение магической составляющей, подробности будут даны позже); в изготовлении предметов роскоши и знаков власти)
  • - Митрил (позволяет на игре изготовить артефактный или статусный предмет)

Дерево:

  • Сосна (используется в кораблестроении и строительстве осадных орудий)
  • Дуб (используется при постройке крепостей и укреплений)
  • Ясень (используется в изготовлении луков и древкового оружия)

Чтобы «открыть» месторождение и заставить его работать на себя - надо по жизни найти промаркированное мастером место и сменить на нем маркировку на свою. После этого в течение экономического цикла ресурс автоматически поступает в локацию.

Самая большая шахта дает 4 м «ресурсной ленты» в день, этого ресурса хватает на полное обеспечение большой империи на 1 экономический цикл. В зависимости от размера локации, мастер по экономике скажет, какой расход ресурса ей необходим.

В «неоткрытом месторождении» будет также находиться мастерская сигнальная ракета (петарда или иной заметный эквивалент). Ракету надо запустить и оставить "скорлупу" возле месторождения. Незапущенная ракета (не замеченная мастером по Экономике) говорит о том, что шахта/вырубка присвоена, но ресурс добыть не удалось. Соответственно, он никуда не поступает.

Мастер по экономике приходит к локации, получающей ресурс, и выдает «казначею» ресурсную ленту на метраж, эквивалентный суточной выработке шахты.

«Читать» маркеры могут только рудокопы и дровосеки (то есть специалисты, как бы они ни назывались). Лес, конечно, велик - но не всякая сосна пойдет на мачту.

Каждая народность обязана иметь свою систему знаков для маркирования. Комплект знаков надо отдать мастеру по Экономике, чтобы он тоже был в курсе. Маркировка включает в себя Основой Символ Локации, чтобы чужие рудокопы, лесорубы и охотники, если набредут, понимали, чья это делянка.

Количество месторождений на игре может быть увеличено.
Отработанные месторождения будут закрыты (вся маркировка снимается).

Моделирование труда по добыче ресурса (*перенос поленьев*)

- не моделируется.

Расход ресурсов

Каждой локации необходимо железо, для поддержания оружия и быта, дерево для починки стен или укрепления ворот, дров и ремонта кораблей. И Нуменору всегда нужна рабочая сила, для поддержания статуса империи.

Как уже было сказано ранее, в конце каждого дня подводятся итоги. По определенным параметрам рассчитывается расход ресурсов для каждой локации.

Например:
Одна нуменорская колония использует железо на оружие, на гвозди, крепежи, подковы, крепления и прочее. Оружие и доспехи отнимают 40% добытого железа, бытовой расход 30%. Если колония получила 100% ресурса и остался излишек, его можно продать, обменять на недостающий, отложить в запас. Но нужно помнить, что ресурс, не пущенный в «дело», с течением времени (примерно в 2 цикла) стареет: железо ржавеет и теряет в качестве, дерево может сгнить, а раб - заболеть, умереть или состариться.

В случае, если на начало нового экономического цикла в локации нет ресурсов, прежде всего локация лишается денежного прироста (в случае железа) и снижается количество хитов ворот (в случае дерева). Если на начало второго цикла ресурсы не появляются, то к концу дня у локации начинает ржаветь и ломаться оружие и окончательно ветшают ворота (фактически считаются открытыми).

Если и в третий день ресурсы отсутствуют, то игровые бытовые условия в локации ухудшаются настолько, что начинаются эффекты со здоровьем населения.

Ресурсы не являются взаимозаменяемыми. То есть недостаток железа нельзя компенсировать переизбытком дерева.

И еще раз - ресурсы можно не только добывать, их так же можно покупать и обменивать. В случае Нуменора, металл и драгоценные камни уходят еще и на развитие науки (подробности будут даны отдельной статьей).

Битва за Ресурс

Единожды открытое и уже промаркированное месторождение можно в свою очередь перемаркировать (вырубить чужие леса, накопать чужого золотишка). Тогда ресурс с него будет поступать вам. Мастер по экономике и игротехники, обходя полигон в незафиксированные часы несколько раз в сутки, будут отмечать «добычу ресурса».

Это говорит о том, что свои месторождения хорошо бы охранять. Но охрану можно перебить, а маркировку сменить.

Многие виды ресурса у различных народов считаются священными. Это касается всех пород деревьев у Друэдайн, не зря у них самые обширные и дремучие леса. Месторождение же металла может находиться в «священном месте». Исторически золото/железо не лежит где попало, скорее всего там уже находятся Жрец, Дракон, древнее поселение с магнитной аномалией. Это значит, что, добывая некоторые виды ресурса, можно вызвать страшный гнев местного населения, которое не будет менять маркировку на свою, а просто объявит вам войну.

Моделирование добычи драгоценных камней. Будет наличествовать исходя из игротехнических возможностей региона.

Ремесленники и купцы:

Ремесло моделируется ремеслом, элементы моделирования труда отдаются на откуп игрокам.

Ремесленники и Купцы обладают полной свободой действий по продаже товаров и услуг, пока это не противоречит законам РФ и общему замыслу игры. Они могут, по договорённости с клиентом, принимать в виде оплаты игровые деньги, услуги, вести натуральный обмен в стиле "меняю банку тушёнки, на банку сгущёнки" и т.д. В Островном Нуменоре натуральный обмен не принят. Если персонаж хочет «подарить услугу» - то есть сковать кому-то меч в подарок - его никто не ограничивает. Он также может принять ответный «дар».

Тем не менее одни товары/ингредиенты всегда можно обменять на другие, чтобы восполнить недостачу. Это зона свободной игры, в которой при затруднениях вам поможет Мастер-Посредник.

Многие товары, изготовленные представителями того или иного народа, можно «сбыть» кочевым племенам для их дальнейшего распространения по Средиземью.

Охота

Племена средиземья живут не только основными ресурсами, но и охотой. Звери дают им еду и одежду. Если племя не охотится само, то оно может купить и/или обменять мясо и шкуру у граждан крупных государств. Покупать шкуры можно у Кибитников или непосредственно у племени охотников.

Подробный расчет затрат ресурсов, дополнительное использования и вариации взаимодействия, а так же особенности внутренней экономики для каждого типа локации (империя, государство, союз племен и просто племя) будут вывешены отдельными дополнениями к основным положениям правил.

Загрузка...