Строение игрового корабля
Перед вами схема игрового корабля. Просим прощения за японский колорит некоторых частей).
1. Корпус плавсредства. Все равно, на какой основе он будет возведен или из чего сделан, лишь бы плавало.
2. Весла. Это очевидно. Их может быть сколько угодно, от этого будет зависеть ранг и грузоподъемность судна.
3. Парус. Парус моделируется флагом на древке, который везет игрок). Флаг может быть поперечным, маленьким или большим, разрисованным или нет, двойным/тройным, одним словом таким, как подсказывает фантазия и гордость Западного Человека. Очевидно, что "королевские галеры" должны быть наворочены и разукрашены самым лучшим образом. Должность "мастера паруса" крайне почетна и важна, потому что корабль без паруса идти не может, он невидим. Мастера на моторках или гребных лодках ходят без паруса, также как местные рыболовы и водный надзор. Все эти плавсредства надо игнорировать как несуществующие. Мертвые мутанты, идущие "западным путем" смогут показаться под парусом (предположительно, чтоб позлить береговую охрану Нуменора) либо не показаться по желанию.
Парус-флаг можно и желательно использовать на берегу в качестве "легионного значка". А также затем, чтоб ваше судно, оставленное у берега, было неприкасаемо в силу невидимости/неходкости/некондиции.
В списке профессий нуменорцев возможна статья "изготовителей парусов" (ткацкая гильдия либо как-то иначе). Парус можно будет изготовить на игре с помощью ниток, иголок и краски-по-ткани (но что-то подсказывает - готовить паруса надо загодя).
4. Якорь. Это крайне важная статья кузнечного дела Нуменора, где помимо оружия куется разнообразный инвентарь. Якорь будет выглядеть так, как сделает кузнец. Он может быть маленьким и висеть на борту в качестве брелка. Выкус и похищение якоря затрудняет процесс причаливания.
5. Некоторый запас алкоголя. Совершенно необходим для моделирования уставных сексуальных взаимодействий в армии и в военном походе. Подробности будут даны отдельно. Ограничения по литражу и градусу - также. Помните - разврат это очень дурно!
6. Ветвь ойолайрэ. Это древняя нуменорская традиция, которую негоже нарушать. Корабль без ветки на носу лишен благословения и может стать добычей морских полипов. По традиции ветвь кораблю подносит женщина, родственница или возлюбленная капитана. Мораль проста - если женщина этого не хочет, корабль никуда не идет.
Ветвь ойолайрэ может иметь любой вид вплоть до цветочного венка или мертвого украшения из золотого лавра (у падшей колониальной публики). Внеший вид ветви что-то важное говорит о харизме моряков.
7. Солнце и Луна. Ходить под парусом можно при солнце и луне, в остальных случаях это нежелательно.
))
Правила по Мореходству
Это игровые правила по мореходству, игротехнические правила описаны в разделе "Полигонные и игротехнические правила перемещения по воде"
Наш полигон расположен на двух берегах Михайловского водохранилища: с одной стороны эти берега ограничены Плотиной (игровой полигон заканчивается задолго до нее), а с другой плавно становятся берегами устья реки Демид, на которые нога человека ступает, в общем-то, нечасто. Все это заповедные зоны, там очень красиво и интересно, а мусорить и крушить - просто бесчеловечно. Территория водохранилища, условно от стоянки Арминалета до подступов к устью Демида, объявляется зоной мореходства. Это область моделирования, все участники которой подпадают под действие данных правил. Здесь присутствует Условность времени, Условность маршрута, Условность навыков и многое другое условное. Переплыть водохранилище, не соблюдая Правил, по игре невозможно, это заканчивается персональным Гневом Моря. Если вы замечаете, что кто-то плавает по другим правилам, чем вы - вы замечаете это по игре.
Сей длинный выводок, сей поезд журавлиный...
Морской Кодекс
«С самого момента заселения острова дунэдайн начали осваивать его окрестности. А окрестностью острова являлось бескрайнее море.Дунэдайн веками покоряли новые земли и морские просторы, забираясь на своих все более усовершенствовавшихся судах все дальше и дальше.
За эти века тысячи тонких связей переплели воедино мореходов, море и корабли. Благодаря этому слиянию капитаны могли идти попутным ветром на протяжении многих недель, не зная лишений и тягот, а из-за нарушения таких связей - с командами кораблей или жителями прибрежных поселений порой случалось страшное.Для соблюдения "симбиоза" людей и моря и был создан морской кодекс.
Кодекс составлялся и дополнялся многими поколениями моряков, окончательно сформировавшись при Тар-Алдарионе, и с тех пор остается неизменным».
Все граждане Нуменора в какой-то степени Мореходы.
1. При достижении совершеннолетия каждый нуменорец, без различия пола, проходит обучение в Морской Академии в Андуниэ, из которой выпускается в чине Нарду или Наруназар, в зависимости от успеваемости (для флота это - матрос и рулевой соответственно). Если он хочет продолжить служить именно на флоте, он подает прошение о зачислении его в экипаж какого-нибудь судна (в котором может указать желаемый порт приписки или другие трагические обстоятельства своей жизни), дождаться ответа и приглашения на личное знакомство.
2. После того, как найдет устраивающий все стороны вариант приписки, матрос или рулевой зачисляется на службу и приносит присягу. После первого успешного морского похода в составе команды матрос может быть повышен до рулевого капитаном судна. Служба в ранге рулевого длится не менее года, после чего он волен продлить или разорвать контракт, или попытаться сменить экипаж. По истечении этого, первого года службы, рулевому присваивается по общегосударственной шкале - чин Загурзана, По внутренней флотской это помощник капитана. Этот ранг присваивается любым Капитаном 1го ранга в присутствии других офицеров, с выдачей звездочек на погоны и свидетельства о том, кто и когда это сделал. Есть подозрения, что существует и внутренний, неинтересный пока что Черной Страже порядок посвящений, связанный с какими-то морскими суевериями.
3. Присвоение звания Нарунбалика (Капитана) происходит на Совете Капитанов, возглавляющем Гильдию Мореплавателей Нуменора. Звание присваивается только одновременно с припиской к конкретному кораблю, то есть Совет не может назначить кого-то Капитаном, если для него нет корабля.
Нарунбалик третьего ранга (свеженазначенный) управляет кораблем с некоторыми усложнениями, чуть большими, чем у капитана второго и первого рангов соответственно. Об этом см. Пункт о Маршрутах.
Второй ранг капитан получает также на Совете Капитанов, если есть основания для рассмотрения этого вопроса. Основаниями для повышения ранга являются:
- совершенное экипажем под руководством Капитана 3-го ранга Дальнее Плавание
- совершенные экипажем под руководством Капитана 3-го ранга восемь плаваний через море (Нуменор-Колонии-Нуменор, то есть 4 рейса туда-обратно тоже подходят)
Капитанов первого ранга назначает также Совет Капитанов, но для этого требуется последующее личное одобрение Короля. Для повышения до должности капитана первого ранга требуются как особые заслуги и дальние плаванья, так и известность среди мореплавателей.
Адмирала, в случае невозможности традиционного решения (наследования) - назначает Король.
Гильдия Мореплавателей
Это сформированное при Ар-Алдухоре общество офицеров флота, которых остро интересуют текущие вопросы государственного судоходства, распределения нагрузок и маршрутов, и прочее. Глава Гильдии избирается среди Нарунбаликов первого ранга, и возглавляет также Совет Капитанов.В совете капитанов правом голоса обладают Адмирал и капитаны 1го и 2го ранга.
Капитаны 3го ранга могут присутствовать на совете.
Капитаны 1го ранга и Адмирал обладают правом решающего голоса (в случае равенства голосов по вопросу, происходит переголосование Капитанами 1го ранга и Адмиралом).
Адмирал имеет право собрать внеочередной совет по неотложному вопросу.
Совет обладает следующими полномочиями:
- - повышение и понижение в звании
- - составление плана экспедиций
- - назначение кораблей и мореплавателей на экспедиции
- - другие вопросы, связанные с мореплаванием.Подробности работы Гильдии и Совета знает мастер по Мореходству (Румата) и сообщит мореходам, подавшим заявки
Знаки отличия офицерских рангов носятся на "гендерной" косичке (см. Правила по гендерному моделированию) и представляют из себя легкие подвески определенной формы, прикрепляемые к ней. Выдаются на полигоне согласно заявке или договоренности. В ходе игры являются, собственно, знаками отличия, отторгаемы, терямы, присваеваемы и находятся на руках у уполномоченных их по игре вручать персонажей (игроков).
Утерянные знаки восстанавливаются (после наряда по кухне). Подробнее о них будет известно, когда ответственные лица закупят матчасть.
Путешествие по Маршруту
- Прибрежное плавание
- Морское путешествие
- Дальнее странствие
- Общее для всех
Прибрежное плавание и Морское путешествие осуществляются похожим образом, в основе которого технически лежит наличие на акватории Буев. Буй состоит из плавучего элемента и отсека для хранения различных игротехнических предметов. Буй является точкой паузы, определения переживаний экипажа от морского путешествия, обмена эмоциональной и мифической информацией - и виртуальным пунктом отчетности перед Морем.
Если не технически, а поэтически - то мы берем за основу для плавания некоторые аксиомы, которые воплощаются в необходимых для совершения путешествия схемах. Это:
- мореходству нужно учиться, и вещи, которым учат в Морской Академии в курсе навигации, а также в процессе практики плавания с опытным Капитаном, должны быть задействованы и необходимы
- мореходы общаются с великой стихией и знают, что это не пустые слова. Они могут молчать об этом даже с близкими друзьями, но никто не убедит их, что море подчиняется человеку и прогрессу - так могут думать только сухопутные гордецы. Море жестоко, море своевольно, море одухотворено. Есть правила и традиции, которые нужно соблюдать, и нарушение которых заканчивается гневом моря. Гнев моря не разбирает виноватых и правых, и проступок одного может вылиться бедой для многих других
- путешествие это История. История переживаний и встреч, которая намного полнее и насыщеннее, чем полчаса гребли на другой берег, это - целая повесть о людях, оказавшихся вместе без опоры на происхождение, положение и достижения государственности. История должна оставлять эмоциональный след, даже если она существует только в воображении странствующих - она так же реальна, как состоявшееся плавание.
- Дальнее плавание происходит на основе той же модели, но с использование Карт Дальних Странствий, и о них рассказано будет отдельно
Дальше идет подробное описание традиций мореходства. Алгоритм действий команды на буе можно прочитать в Приложении 1.
1. О Море, белой правде и черном гневе.
Выходя в море, экипаж имеет на борту запас Камней, собранных на берегу. Это игровой кредит, данный им Морем, напоминание о пределе, который не стоит переступать, а также это те ресурсы, которые надо потратить.
Камни обычно не слишком маленькие выбирают - не меньше определенного эталонного размера. Эталонный размер можно узнать в порту, а собирать их придется, действительно, на берегу. Морю нравится также, когда это необычные камни - янтарная смола, например. Тонкости этой традиции передаются из уст в уста между моряками и какие-то связанные с этим знания являются игровыми и их можно получить по игре.
Пока камни не были отданы морю, они являются игровым предметом со всеми вытекающими.
Когда корабль находится на буе, команда обязана сложить определенное количество камней в специальную емкость. Количество камней определяется приложением к морскому кодексу, оно тем больше, чем менее опытная команда это делает и чем больше морских традиций было нарушено. Любое нарушение фиксируется в журнале корабля, в момент его обнаружения.
На буе Капитан или его помощник оставляют в специальной емкости, плавающей на связке с буем, положенное количество камней. За все угнетающие их собственные поступки, совершенные со времени предыдущего плавания, все находящиеся на борту оставляют также по одному камню.
(примечание: Камень не символизирует порок как таковой, это в большой степени дар, но человек путешествует по морю со своим грузом неизбежно. Тут действует круговая порука - то есть, не обязательно твой проступок утопит тебя, а может, след ранее проплывшего товарища, или сумма всех ранее проплывших).
...С гневом моря нужно быть честным, и тогда он будет более-менее справедлив.
Около буя привязано несколько емкостей. Наполнять можно только ту не потонувшую емкость, в которой уже есть камни, если такой емкости нет, или в процессе наполнения емкость потонула, то камни можно класть в любую из оставшихся емкостей. Таким образом, в любой момент времени на буе есть не более одной емкости с камнями.
Если емкость тонет в присутствии какого-то корабля (вероятно, положившего последний камень), экипаж и пассажиры берут из нуспециальную карточку происшествия, где рассказано, что с ними случилось.
"Происшествия" могут заставить вспомнить давние обиды и начать ссоры, могут сбить вас с курса и привести совсем в другое место, а могут вовсе лишить дара речи, пока вы во власти моря.
Далее капитан может быстро-быстро, словно бы за ним гнался ураган - изменить маршрут на другой, пролегающий через этот буй, или оставаться на буе, и ждать пока вас не подберет другой корабль, и проследовать следом за ним по его маршруту. Если в процессе ожидания наступил конец мореходного времени - корабль тонет. Можно кричать, махать веслами, и всячески показывать, что вам плохо.
Вторая часть устава гласит про мореходный журнал. Мореходный журнал содержит в себе записи всех членов экипажа. В мореходный журнал необходимо записывать не только факты, но также мысли, видения, кажущиеся события и ощущения. Не стоит бояться записывать туда какую-то личную или секретную информацию. Журнал - это отпечаток чувств и состояния команды, который остается в море согласно вашей воле или помимо нее.
В журнал могут и должны писать все члены команды. Когда корабль находится на буе, необходимо оставить на буе все заполненные листки бортового журнала. Также можно просмотреть уже находящиеся на буе записи с других кораблей и выбрать одну из историй, которую в дальнейшем рассказывать на земле. Одному экипажу (персонажу) нельзя выбирать одну и ту же историю дважды. Но разные экипажи могут приходить из плавания одной и той же байкой.
...На каждое плавание, таким образом, треряется несколько листов корабельного бортового журнала.
Типовой бортовой журнал из запасов МГ можно получить на игре в Гильдии Мореплавателей и у начальника порта - или до игры у помощников мастера по мореплаванию. Можно этого не делать, а привезти с собой свой особенный и уникальный Журнал. Писчие принадлежности для журнала находятся на борту и следит за этим экипаж (например, специально назначенный матрос или помощник).
3. О бурях и штормах
Время от времени на конкретных маршрутах может разбушеваться шторм, в результате чего маршрут станет не судоходным. Информация о штормах содержится на буе в виде письменного объявления завезенного мастером и панического маркера (маркер еще обсуждается).
Как правило, причиной шторма являются
1. Большое количество утонувших емкостей на буе (больше 4-5)
2. Мало количество записей в бортовых журналах или отписки вместо записей. Море требует серьезного отношения.
Если шторм перекрывает выход из конкретной гавани, информация об этом появится в порту (то же, что и маркером шторма в открытом море).
4. О навыках управления кораблем.
Кроме разъяснений правил по Мореходству с игровой точки зрения - и тонкостей настоящего мореплавания, если преподаватель достаточно опытен, что предполагается непременным, в Академии на курсе Навигации учат завязывать сложные узлы. Морские, не морские, красивые, сложные, полезные.
Маршрутные буи стоят парами: каждая пара соответствует какому-то набору маршрутов, проходить судно должно между ними, как сквозь ворота. Между их "створами" натянуты две морские веревки соответствующих качеств, завязанные хитрым узлом, одним из известных морякам - чтобы, доплыв до своей маршрутной пары буев, пройти их, экипаж 1) развязывает завязанный для него узел и 2) завязывает за собой новый.
Узел может быть любой, по мере самоуважения плывущего, желания показать свои умения или устроить диверсию.
Первично (на начало игры) все ворота даются закрытыми.
В первый раз развязать и завязать узел можно только под руководством старшего и опытного боевого товарища, и с этим связана одна из традиций морского посвящения, огласке публично не подлежащая.
Модель Дальних Странствий
Дальние странствия - дело не столь частое, и ему предшествует долгая подготовка.
Для дальних странствий надо найти карту дальних мест, куда вы собираетесь плыть. Такие карты являются составными, чаще всего собранная карта выглядит как два круга разного размера, вращающиеся вокруг своей оси на Основе, содержащей набор указаний для нескольких маршрутов. На частях карт есть условные знаки и информация по направлениям и условиям конкретных дальних плаваний. Совмещая их правильным образом, можно понять, куда надо держать путь и когда этот путь становится проходим. Подробнее этому учат в Морской Академии, а те, кто по игре умеет обращаться с такими картами, могут получить информацию у мастера по мореходству или у его помощника по Дальним Плаваниям до игры - или успеть это сделать на полигоне перед игрой, но мы не гарантируем, что там найдется достаточно времени.
Такая информация является игровой и свободно передается на игре от знающих мореходов, если они захотят делиться.
Боевые взаимодействия и причаливание
а) На море редко когда возникают конфликты, ибо море сплачивает команду. Если же такой конфликт возник, то выяснения правого или сильного на борту корабля делается следующим образом:
1. Противники прикасаются открытыми ладонями правых рук друг к другу.
2. Закрывают глаза.
3. Каждый волен открывать и закрывать глаза когда хочет.
4. Если твои глаза закрыты более 5 секунд, ты можешь оторвать свою руку и сказать - открыты или закрыты глаза у противника.
5. Если ты угадал, или противник открывал или закрывал глаза в момент, когда ты отрывал руку - ты выиграл, иначе проиграл.
Схватка не ограничена по времени. Проигравший считается связанным до конца путешествия - не может самостоятельно передвигаться, использовать игровые предметы и т.д. По прибытию в пункт назначения он вместе с командой сходит на берег, после чего может считаться свободным.
Этому тоже учат в морской академии, но попробовать можно и до игры, и на полигоне до начала игрового времени, и дружески поборовшись с товарищем.
б) Боевые действия мореходов относительно воинов, поджидающих их на берегу, ведутся только после полной высадки и, по необходимости, облачения в доспехи, перевозимые на борту.
Считается, что мореходы облачаются и вооружаются еще находясь на своем корабле, перед тем, как причалить. Делать они это могут сколько угодно времени, могут даже развернуться и уплыть, не облачаясь, если опасность стала заметной по жизни до того, как выполнено игровое Причаливание. Маркером игрового причаливания является спуск якоря, условное действие, которое изображается заметным вывешиванием за борт того, что исполняет на корабле роль якоря (см. Схему устройства Корабля в Приложении 3).
Мореходы, которые считают, что их корабль не причалил, на суше находятся только рядом с ним, одеваясь в доспехи и доставая оружие и не совершая никаких других значимых игровых действий и не отходя от Корабля более чем на два метра. На этом расстоянии вокруг корабля при пожизневой высадке находится небоевая зона.
Корабль, рядом с которым нет ни одного члена его команды, является безусловно причалившим.
в) По плывущему кораблю нельзя прицельно стрелять из луков и арбалетов. С корабля тоже нельзя.
Поджог выполняется по правилам поджога с тем уточнением, что после совершенного терракта нужно покрыть борт корабля красной тканью с видимой частью не меньше 100х50 см. Лучше больше.
г) условия строительства новых кораблей и связь мореходства с экономикой, находится в совместной разработке с правилами по экономике и будет известна чуть позже.
Приложения
Приложение 1. Алгоритм действий команды на буе
В этом месте проявляется связь людей-моря и корабля. Стоит быть предельно внимательным и не спешить.
Согласно Морскому кодексу необходимо выполнить следующие действия
1. Проверить, не бушует ли шторм на вашем маршруте. Если маршрут не судоходен в данный момент времени, то можно или выбрать другой маршрут (на котором не бушует шторм), или же вернуться домой.
2. Взять из бортового журнала заполненные страницы и оставить их в специальном месте.
3. Вы имеете право просмотреть все оставленные на буе журналы. Выберите наиболее интересный из тех на которых нет еще трех отметок, и запомните его - эту историю вам нужно рассказать по приплытии.
4. Согласно приложению 1, положить камни в емкость, в которой уже есть камни (или в любую, еслитакой емкости нет). Если камней не хватило, или емкость затонула, то взять карточку происшествия и далее изменить маршрут или оставаться на буе ждать другого кораблей (после его прибытия последовать за ним). Помните! Если камней не хватило, то на корабль рушиться гнев моря, и во всех следующих плаваньях этот корабль должен будет докладывать данное число камней.
5. Развязать морской узел между буями.
(Если узел развязан - это необходимо занести в бортовой журнал, и оставить информацию на буе)
6. Завязать свой узел. Помните - нельзя завязывать один и тотже узел два раза за свою жизнь! Чем необычней узел - тем больше удачи будет способствовать в путешествии.
Приложение 2. Традиции и обычаи Нуменора
В данном приложении описаны традиции и обычаи Нуменора, нарушение которых приводит к необходимости брать с собой камень в дорогу и оставлять его на буе.
1. Вторгаясь во владения моря, надо быть благодарным, поэтому 1 камень каждая команда приносит в дар, за возможность морского путешествия. Это может быть особенный камень, украшенный по разумению дарителя, или даже обернутый в записку с посланием, обетом или просьбой.
2. Кораблем лучше управляет опытный мореплаватель. Посему, Капитан 3го ранга на всякий случай приносит в дар морю 2 камня, а Капитан 2го ранга 1 камень. Если по каким-то причинам на корабль вышел в путь как положено, а в море по каким-то причинам оказался без Капитана, или капитан не может управлять кораблем - отдают Морю 5 камней. (примечание: Если команду не возглавляет офицер в чине не ниже Наруназара (Загурзана), то корабль вообще никуда не плывет и молится на берегу).
3. Каждый корабль должен нести на себе Вечнозеленый Венок (см. Схему устройства Корабля) - как символ возвращения, а если Венка нет, оставляют 2 камня.
4. Команду корабля формирует капитан перед отплытием. Все, кто включен в команду корабля, должны быть в чине не ниже матроса.
Помимо капитана на большом Корабле нужен его помощник, в чине не меньше Загурзана, рулевой в чине не ниже Рулевого и матрос. За отстутствие того или другого отдается 1 камень морю. Если вместимость корабля меньше 6 человек - то помощник капитана не обязателен, если 4х - то достаточно Капитана и матроса.
5. За каждого второго пассажира, не входящего в команду корабля, необходимо принести камень.
6. Перед отплытием необходимо всем отплывающим вместе просить благословения морской стихии. За нарушение - еще один камень надо оставить на буе. Ибо никому не нужен внезапный шторм.
7. Если на корабле произошла драка (см. правила по боевым взаимодействиям на корабле), то еще 1 камень надо оставить на буе.
8. Если Кто-то не сделал запись в морской журнал, который остается на буе - то за каждого второго такого члена экипажа надо положить камень.
9. Если кто-то состоящий в браке отправляется в путешествие из своей родной земли без своего спутника, и этот спутник не вышел прощаться с ним в момент отплытия - еще 1 камень надо положить на буй.
10. Если корабль при отправлении не записал, куда он отправляется, или решил изменить маршрут - 1 камень надо отдать морю.
Примечание: Пункт 9, будет висеть «проклятием» на человеке, пока он не вернется на родную землю, и каждый раз, когда он на корабле нужно будет класть камень. После возвращения при повторном отправлении прощаться тоже нужно.
Пункт 10 - работает даже в портах, где нет журнала отплытия. Если в порту нет журнала отплытия - ваша проблема.
Приложение 3. Схема устройства Корабля
картинка выше
Приложение 4. Вопросы и Ответственные
- по вопросам мореходства в личку Мастеру писать на адрес Руматы - (irumata@gmail.com)
- информацию и утверждение званий-опыта мореходам до игры также оперативно рассылает помощник по Дальним Плаваниям, Сэнди - (sandie@list.ru)
- на полигоне помощниками мастера по мореплаванию являются также Сан (Александр Васильев) и Инуки, есть специально обученные игротехи для особых поручений.