Ниже приводится выжимка из сетевой беседы. Публикация согласована с автором.
РИНГЛ (место, где проводится параллель Нуменора со «Стоимстью жизни» и затрагивается вопрос Постмодернистского тупика, выброшено из соображений объема, но его можно прочитать в базовом посте: тут)
Теперь про Нуменор. Я вот вижу в текстах концепции тот же самый (или очень на него похожий) вопрос. А еще схожесть выглядит так - предлагается выбрать из двух вариантов:
1. Заведомо позиция «плохиша». Это «прокоролевские» жители Нуменора, которым предлагается забыть впитанные с книжками, (википедией, ролевыми песнями, фанфиками, баснями с игр, в общем с любыми другими источниками) установки, привычные «среднему игроку», как достаточно правильные и верные. И играть в позицию, которую, как мне кажется, невозможно играть серьезно. Потому как ее очень легко развеять убедительно для игрока. Потому что в нее не может поверить игрок, как человек.
А значит, теряется главный инструмент переубеждения - внутренне ощущение смены убеждений. В итоге мы имеем персонажа-кадавра, который может быть переубежден только тогда, когда его игрок решит, что приведенных доводов достаточно. Что не весело и не интересно, потому как безжизненно.
А еще эта позиция приводит к игре в «переубедите меня так, что бы я поверил». То есть с субъективной оценкой игрока. «А я еще оценю, насколько вы светлый». А тут и до перевоспитания темных лордов любовью недалеко. (Как бы море **вна доносит до меня шум прибоя в этом моменте)
2. Можно выбрать позицию нормального верного человека, или позицию эльфа, то есть привычную нам по книгам позицию. Тут основная опасность в том, что !абсолютно! уверенные в непобедимости своих доводов игроки и их персонажи рискуют впасть в гордыню по отношению к категории номер 1. И тогда контакта вообще не случится. Потому как чужая правота, поданная с апломбом, особенно когда ты по жизни-то и так все знаешь, очень бесит! И ты, прям, видишь все изъяны новоявленного проповедника.
А еще «хороших», то есть соответствующих Толкиновским представлениям о таковых, персонажей не может быть слишком много. Иначе игра встанет от того, что «хорошие» будут просто саботировать жизнь острова в рамках указанной «плохой» политики.
Переубеждение первой категории граждан вторыми невозможно. Потому как:
- по жизни первые со вторыми согласны,
- апломб вторых очень бесит первых (Причем в рядах вторых достаточно одного *удака с апломбом, а он точно приедет)
- вроде все ехали играть в этот конфликт, что же делать, если «хорошие» переубедят «плохих» весомыми аргументами.
Это приводит к тому, что первая категория попытки «переубедить» будет игнорировать.
ВНИМАНИЕ: Это значит, что главное идейное противостояние невозможно.
При таком раскладе, противостояние будет вестись на всех нижестоящих уровнях, ценностных, событийных, в интригах, в речах, эстетике, даже правилах и, конечно, в поножовщине. («Хорошие» поставят на колени «плохих» и «убъют» их (ну, или наоборот), или гуманно посадят в тюрьму навсегда (что равносильно игровой смерти), ведь переубедить их «честно» - нельзя.)
И движняк вроде как будет. Только он ничего не решает, если нет идейного противостояния. Потому как не одухотворен. =)
Девчонки из МГ, вы простите мне мои вопросы на презентации. Мне эта проблема очень интересна и близка, вот я и пристаю с «глупостями».
ЛОРА
Пост довольно провокативный).
Конфликт или серия конфликтов игры - это прямое следствие ее проблематики.
Основная проблематика игры - это Власть (на это как бы намекает Кольцо Всевластия, и еще три+девять колец). Борьба за свою власть и чужую, за всю власть в мире, за маленькую власть круговой поруки, за ту власть, которую ты хочешь иметь или за ту, которую тебе внезапно предлагают. Основная фишка современного прочтения темы власти - это информация. Битва за информационную власть идет на ваших глазах постоянно, на конвентах, в интернете, в вопросах спроса и предложения, и вопросах - кто точнее интерпретировал популярное произведение (допустим, Толкиена). Это весьма болезненный и воспаленный узел, порождающий множество конфликтов, каждый из которых при условии поддежки и поддува может вырасти в нехилую войну.
Тема Власти неизбежно связана с проблемой Силы.
Среди нас много людей, которые и в жизни связывают Мощь, Силу и Божественность. Сиречь - сила священна сама по себе, только тем, что она рулит слабым человеком. Не хочешь быть слабым - прибегни к силе или стань ей. Тогда будет тебе и уважение, и самоуважение, и творческий реализационный потенциал. Ты сможешь сделать мир получше, потому что у тебя будет инструментарий либо кредит.
У Пелевина есть отличный пассаж про силу и правду. Вроде того, что люди постоянно говорят - сила там, где правда. В то время как на деле все наоборот: если из какого-то места уходит сила - в скорости оттуда стремительно усасывается прочь и правда. Это циничное замечание о природе людей и людских сообществ отлично иллюстрирует большинство современных конфликтов и сетевых тёрок, и именно поэтому каждый, кто претендует на Силу, стремится как можно скорее высказаться, потому что общественное мнение - это тоже сила, а следовательно, за кого оно - с тем и Правда.
...позволю себе не мелочиться в примерах. Думаю, каждый их наберет по своему опыту вагон.
Сила в мире Толкиена для его простых обитателей идет в преимущественной степени от Моргота и Саурона: ее здесь хотя бы четко видно. Сила, так сказать, божия - сокрыта и в основном выражается в поговорке "бог все видит, да не скоро скажет". Огрубляя под современные реалии, можно сказать - правда может молчать, пока вокруг буйствует сила. Зачем правда молчит? Потому что у нее иная природа, чем у силы. Правду выбирают сердцем в безмолвии души. Это требует особого типа мужества. Эльфийский каток - это стебовый вариант того самого постмодернисткого тупика, который существует только в нескольких головах, и таким образом он порой вырывается наружу, чтоб немного полегчало. Потому что если мы честно читаем Толкиена - мы не обнаруживаем там во второй эпохе эльфийских катков, разве что в самом финале, когда ЛЮДИ после гибели Нуменора делают выбор в сторону союза с бессмертными. В остальном эльфы избиты Силой и скрыты. Почему? Потому что люди конца второй эпохи их не выбрали в качестве убедительного для себя инструмента. На материальном уровне "эстель", вера - это не сила, это некое обещание или внутренняя установка, а сила - это балрог, магия, машина. Люди - основные действующие лица эпохи - обречены понимать, что им важно: ощутимая прямо теперь сила или истина.
...Многие читатели этого поста при определенных условиях - для защиты неких далеко идущих идеалов, для водворения справедливости, для защиты слабого - выберут силу, а не истину. Может, они даже не будут видеть разницу между ними.
Делать игры по Идеологии (переубедилка), очень скучно).
Как у каждого человека есть собственная трактовка или интерпретация эльфов, орков, валар и особенностей мощи Саурона - так и у каждого Верного есть расхождения с другими Верными (у отцов и их детей; у столицы и колоний; у традиционалистов и «новообращенных» и т.д.). Единообразие у нас, как известно, только в армии и в тюрьме. Стремление к единообразию и четким установкам - это на деле страх погрузиться в хаос, где тебе никто не скажет, как надо понимать вещи Правильно, и ты можешь оказаться на ошибочной стороне с самыми хорошими представлениями о себе. Грубо говоря, тут речь про указанный в базовом посте негативный фактор (невозможность переубеждения одними других, потому что одна из позиций заведомо ложная, и признание этого факта сводит конфликт к нулю). Я полностью согласна с оратором! Нельзя по игре убеждать человека в том, что он и так знает, но типа делает вид, что не знает. Его можно только знакомить с тем, что ему неизвестно (как игроку). Человека стоит вынуть из ситуации следования общей гипотезе или теореме. Ни для кого никогда, кроме самых шкурных случаев, его исповедуемая идеология не бывает важнее его безопасности, жизни, личных радостей, близких и родных, его состоятельности, общественного веса, признания окружающими его заслуг, кредита доверия, налаженной понятной жизни - особенно перед лицом игнорирования, осуждения, публичного позора и бесславной смерти на заблеванном дворе. Обычно идеология подвергается корректировке, по капельке, пока не превратится в позицию Силы (и не начнет автоматом обеспечивать все вышеперечисленные блага). Изначальная идеология Силы не корректируется - она защищается зубами от врагов народа, которые могут все испортить. Поэтому мастерской информации, общей для всех, по эльфам, оркам и Саурону нет. Источник познания тут - личный опыт столкновения со всем этим в игре. Этого шанса может не предоставиться вообще. Кому-то он может быть не нужен. Если мы уже договорились, что эльфы - это "вот это", то в общем, правда может быть опасной, ибо выяснится, что наша трактовка косая, и весь взятый под нее общественный вес - липовый. На игре нет библейского словаря по этим темам. Не с чем сравнить свою правильность и нечем потрясать перед идейным оппонентом. Можно порвать друг другу глотки на тайных собраниях по пятницам - что такое эльфы по книге и в реалиях игры. Реальность будет такова, что каждый, кого волнует эта тема, все равно останется один на один со своей верой (или интерпретацией). Спасает и возносит над отчаянием именно эта Вера, а не сила и не готовое знание.
Каждый эльф на игре вправе сидеть за высокой стеной и вообще не отвечать на человеческие раздражители. У эльфов нет задачи упростить людям их ситуацию. Может быть, кому-то покажется, что орки более коммуникативны.
На мой взгляд, нет большего идейного противостояния, чем тонкости Веры. Северное мужество не всегда сходится с западными грезами, и эльфы прямо по канону вступали в контакты с Врагом, потому что это было им зачем-то нужно. Наверное, они ошиблись. Уж если они-то, то мы и подавно.
Ярость истинно верующих друг против друга можно приводить в пример как исключительные случаи варварства, особенно после панк-девок в церкви. Толкинисты уже трепали друг друга как до интернета, так и при нем.
Всем ясно, что где-то должна появиться Любовь как подлинная характеристика истинной веры. Но все про нее говорят, и никто ее не видел.
РИНГЛ
Да, так понятнее.
Если мы рассчитываем на то, что эльфы на полигоне будут не совсем эльфы Толкина, а орки - не совсем орки, тогда контакт с ними может и не создать конфликта с предыдущей системой ценностей. Но это расчет на некоторое странное поведение игроков "в мутантов" (в эльфов, орков и вообще). А вдруг, они все сделают похоже на книгу и сюрприза не получится? Это довольно вероятно, кстати. + добавь к этому бодрую дозу традиционных, плохо выпиливаемых из головы средне ролевых представлений об орках, эльфах + о тусовках в это играющих.
"ибо выяснится, что наша трактовка косая, и весь взятый под нее общественный вес - липовый."
Я как раз про то, что движет игроком в этот момент.
"Нельзя по игре убеждать человека в том, что он и так знает, но типа делает вид, что не знает. Его можно только знакомить с тем, что ему не известно (как игроку)"
А что ему неизвестно, как игроку в нашей ситуации?
Что эльфы есть? (Точно известно)
Кто их играет? (тоже известно), (а значит почти наверняка также известно и то, как эти люди их играют)
Каков их взгляд на мир?
Если бы мы играли в путешествие гигантского космического корабля-города "Нуменор" с выжившими людьми, основывающими колонии, сталкивающимися с другими цивилизациями, то такой "контакт" - был бы сюрпризом. Ведь тогда бы игрок не знал, какой именно народ, скрывается на следующей планете под аффтарским названием.
Не зря все-таки Нуменор-2012 похож на вселенную "вархаммер 40000". =)
Лирика: бьются за тонкости Веры потому что
- трудно собирать доказательства
- всем своим существом верят в свою правоту
- если игрок исходит из позиции "заблуждающегося" персонажа в самом начале (а это призывает делать концепция Нуменора-2012 на сайте)
ЛОРА
"А вдруг, они все сделают похоже на книгу и сюрприза не получится?"
Пойми пожалуйста: я не гонюсь за сюрпризом. Игра с культурным шоком - это да, целая технология, и Толкиен не самая удобная платформа для этого. Толкиен слишком огромен и прекрасен, чтобы усекать его пространство во имя культурного шока (лучший пример - "Затворник и Шестипалый" Пелевина). Мне дорог Толкиен, и я так глубоко срослась с ним с первого прочтения, что даже если сильно захочу все изуродовать по каким-то соображениям - все равно это не получится. Нельзя переиграть или превзойти Бога. Какие-то сюрпризные обертона появляются за счет интерпретаций знакомых вещей незнакомым способом, это именно чистая игра. Приведу пример. Дикие народы Средиземья имеют историческую память о деяниях первой эпохи, но она искажена, переписана, частично утрачена и частично домыслена. Прямые наследники этих деяний - в Нуменоре, а какой-нибудь Друэдайн имеет в лучшем случае сказки, страшилки и полурелигиозные следы в своих верованиях. Отсюда вытекает "белая ведьма" Галадриель позднейшего Рохана. Эльфийские герои первой эпохи остаются в преданиях как персонажи мифа, они теряют свои имена, их имена искажаются, остаются только архетипические сюжеты, часть которых смешана с другими, похожими. Соответственно, какая-нибудь рапунцель почти стопроцентно - бывшая Лютиен, спустившаяся из темницы по своим волосам. И, понимаете, в мире есть те, кто ТОЧНО ее знал еще в прежнем облике и с прежним именем. От нее остались живые наследники (Элронд). Это на мой взгляд потрясяющая материализация и проявление сказочного мира в игровой реал. Не реала в сказку (что мы все мастера делать))), а наоборот. Когда сказка, искаженная история или религиозное верование в солнечное божество, пожертвовавшее собой во имя людей и каждую ночь задираемое черным Волком-Людоедом, которое воскресает по утрам (искривленный Финрод) - когда это в игре сталкивается со своим исконным прототипом, и внезапно выясняется, что во всем мире НЕТ ничего левого, лишнего, внеэльфийского или вневражьего. Кто это за дальними кустами прошел в белом платье? А это сестра нашего бога. Крутта!!
В плане общего постмодерна это сильно похоже на слухи о прошлом героев нашей РИ-тусовки, доросшие до скандальных стереотипов (самое близкое - тоталитарная секста лоры бочаровой или тюментские ролевики-сатанисты). Стереотип такого рода имеет собственную энергию, собирая поклонников или противников, которые на его основании осуждают либо почитают эти явления, или иным образом не исключают их из своего мировоззрения. А рядом ходят живые люди-участники. Но на них в принципе пох. Они могли бы развеять или прояснить эти мифы, но, понимаете, жить в мифах интереснее, ибо миф УЖЕ освоен и приспособлен под какие-то нужды населения. Миф отражает смотрящего в него человека и является орудием для его взаимоотношений с миром. Эльфы-бессмертные-убийцы - вероятный пример образа врага и хороший источник ненависти. Эльфы-добрые-спасители-мира-и-меня - аналогично, с другим знаком. Но это я говорю в плане свободной беседы)).
На закономерный вопрос "а вдруг не получится" или "как это делать?" - скажу: мы работаем.
Игра содержит двойной код. Во всех своих местах, где это возможно. Образно говоря, сначала английский первоисточник до игры переводится на японский. Потом японский на игре переводится на итальянский. Это тот же первоисточник, но он местами интереснейшим образом отличается от оригинала. Дома после игры игрок сравнивает итальянский вариант с английским - и у него кайф. Отчего кайф? Много мыслей и новизны появилось!
Почему я так уверена, что кайф? Потому что у меня это происходит в процессе изготовления игры (стремительные переводы и конечное столкновение с базовой основой). Я ж заявила, что делаю лингвистическую игру? Зачем мне снова задают вопросы про другой тип игры?..))
РИНГЛ
Ты прекрасно ответила на мои вопросы, я все понял.
Вот теперь я понимаю, на каких принципах, "о чем" ты делаешь игру. Мне действительно было это не очевидно, просто получая информацию из общедоступных источников.
Как ты думаешь, не имеет ли смысл предположить, что таких как я есть еще? Ты не хочешь эти твои ответы опубликовать на сайте игры? Они помогли бы воплотить в жизнь эту картинку, как мне кажется.
ЛОРА
Может быть). То есть, да - после некоторой редактуры.