Это было написано как кpедо мастеpской гpуппы игpы «ЗАВОЕВАHИЕ РАЯ». Пpезентация пpошла на Зилантконе-96.
КРЕДО
Каждый из нас мечтает об абсолюте: любить так любить, стрелять так стрелять, чтобы душа развернулась да так и осталась на некоторое время… Для этого и существуют Игры. Посмотрите правде в глаза: все они по большому счету ничему не учат и ничего не изменяют. Мы играем для удовольствия, мы играем по той же причине, по какой курим, пьем, читаем книги, флиртуем, поем, пишем стихи. Относиться к Игре иначе так же нелепо, как считать Дон Жуана дипломированным психотерапевтом или поручать ему командовать кадетским корпусом фаворитов. Все, что он делает — играет в ролевую Игру. И только. Он ищет свой рай - и завоевывает его — и не может задержаться в нем, потому поиск его бесконечен.
Если мы пойдем дальше, то увидим, что в основе любых человеческих страстей лежит все тот же поиск рая или абсолюта: страсть ли это к искусству, науке, путешествиям, красоте, политике, страсть духовная или материальная. Если мы пойдем еще дальше, то увидим, что все мы вовлечены в гигантский поиск и участвуем в дейджене, мастером которого является — как в анекдоте — господь Бог. В основе любой человеческой игры — от карнавала до бильярда — лежит этот скрытый поиск рая: рай моделируется выигрышем и узнается по катарсису. Этот последний самоценен и определя- ет качество игры: если катарсис произошел — игра состоялась, если нет — вы потеряли время. Основополагающим здесь (мастерский замысел) является то, что рай в своей полноте недостижим (катарсис конечен), ибо был потерян во времена Адама и Евы. Но не утрачен, поскольку тень его является нам при жизни хотя бы раз -, а что будет после смерти, никто не знает. Надежда на возвращение в рай определяет бытие человечества, игра продолжается несмотря на выкрики «Бога нет, он нас оставил!» (то есть «мастер — козел») и случаи суицида (выход из игры или игра не по правилам) И все же игра продолжается, и это заставляет думать, что сделана она хорошо. Самое интересное в ее структуре то, что понятие рая у каждого индивидуально, каждый знает, что он ищет и находит. А не может он лишь задержать найденное, начать обладать им.Хотя некоторым удается и это.
Все вышесказанное не имело бы смысла, если не касалось бы собственно Ролевых игр, о чем и пойдет речь ниже. Решив, что ничего лучшего про игровые структуры, чем это придумал Господь Бог, все равно никто не изобретет, и опираясь на исторический опыт, группа мастеров из Екатеринбурга заявляет Игру по крестовым походам «Завоевание рая“. Мы выбрали это время — Второй крестовый поход — из-за его пассионарности и примитивизма, когда все понималось грубо и материально: и вера, и верность, и завоевание, и небеса. Все поделено, определено и ощутимо, нет полутонов.Они появились позже, после провала крестоносной авантюры — и они появятся в Игре. Крестовые походы — это чистое средневековье, еще без примеси сомнений и еретичества, религиозный фанатизм пылает, но еще не дымит, еще нет грани между христианским восторгом и сатанинской гордыней, восток еще враждебен, а не таинственен, и рай земной находится в Иерусалиме. Иерусалим еще принадлежит Христу, а не европейским монархам, и рыцарство еще уверено, что, завоевывая этот город для своего Бога, оно получит награду в раю. Это время, когда Восток интеллектуально покорил Запад, и этот интеллект впоследствии оказался единственным европейским приобретением.Это время четких структур — от цеха до ордена — из которых только начинает выкристаллизовываться индивидуальность.
Разумеется, все это красиво, но голословно. Чтобы исправить данное упущение, мы выработали новую модель игры, где и отразили наши взгляды на жизнь (все это вы уже прочитали выше). Самое важное здесь следующее:
1. Игра должна содержать в себе потенциал достижения катарсиса, и этот момент в ней управляем, т.е. внутреннее движение игры задано (не путать с заданным сюжетом). Это возможно лишь в мистерии, как в ритуальном, так и в карнавальном ее значении.Проще говоря, хорошая игра — это мистерия со светлым концом.
2. Игра не может быть однозначной, плоской- она многослойна и глубока как жизнь. Потому и понятие катарсиса применимо лишь к каждому игроку персонально. Чем более многоплановой мы сделаем игру, тем больше приблизим ее к реальности. Игра и реальность сближаются не по степени жесткости игровых действий («никаких веревочек вместо стен!» «Никакого милосердия во вражьем стане!»), а по степени охвата игрой пластов бытия. Если игра содержит космос (имеет космогонию, мастера знают, что они исповедуют и строят игровой мир соответственно и бескомпромиссно), она будет так же реальна, как распад СССР, даже если ее действие будет происходить в желудке кита. Если игра лишена базиса, космогонической основы, если игровой мир не является мирозданием, такая игра останется «игрушкой» — одной из многих «боевок» или феодалок. Мистерия на отсутствии базы невозможна, катарсиса не получат даже мастера. У мастеров «Завоевания рая» такая база есть — и подтверждение тому вы найдете еще до начала игровых действий.
3.Из положения об игре как микрокосме вытекает положение о бесконечности игры, т.е. ее непрерывности. Игра абсолютна и не прекращается со смертью персонажа.Он всего лишь попадает в иной пласт бытия — и неизвестно, где в результате ему покажется интересней.
4.Из обоих положений о микрокосме и непрерывности вытекает новая концепция играющего человека. Это собственно играющий человек, его персонаж и его человеческая совесть (ангел, душа). Играющий человек при входе в Игру пропадает — он одевает спецодежду и превращается в персонажа до самого конца игры. Персонаж живет своей жизнью, добивается цели, психует, радуется, умирает, потом появляется другой — и живет другую жизнь. А отвечает за соблюдение правил, счет своих хитов и отход в мертвятник человеческая совесть (ангел), поскольку ни человека (пропавшего), ни персонажа это не касается.
Это она — совесть — в белом хайратнике и игровом прикиде шатается по нашим полигонам, молчаливо набивая карманы сушками и поднося палец ко рту. Если это персонаж-дух, то какова его функция? Если это играющий человек — побейте меня камнями. Вы можете возразить, что существующая двойная система «игрок-персонаж» вполне удовлетворительна, и мы тупим бритву Оккама, множа сущности без необходимости. Однако единая игра в случае двойной системы «игрок-персонаж» неизбежно дробится на серию мелких игрушек для того, кто умер в игре хотя бы однажды. Игрок каждый раз входит в игру заново, новым персонажем — поэтому он неизбежно и выходит из нее. Впрочем, этому способствует и сам принцип остановки личной игры после попадания в мертвятник. Еще бы — ведь персонаж умер, и играть некому. Игроку же, вышедшему в игру «после смерти» новым персонажем очень трудно делать вид, что его тут раньше не было. Требовать от человека подобной потери памяти также нелепо, как склонять его к противоестественному половому акту. Природу эмоциональности не изменить. И неважно, что окружающие уверятся в «новизне» персонажа — сам игрок так или иначе свяжет свое новое воплощение с предыдущим, — ведь Игра стремится к интеграции эмоций, а правила диктуют дифференциацию их. Единственное, что здесь можно сделать — убрать искусственную преграду и позволить части игрока быть бессмертной. Персонажи (тела) будут меняться, а душу игрока (его совесть) копить опыт. Лишь в этом случае мы добьемся тотальной игры, не разбитой на фрагменты. В эстетике «Завоевания рая» эта бессмертная ипостась названа ангелом, что намекает, во-первых, на презумпцию невиновности и мешает халтурить, а во-вторых уравнивает мастеров и играющих, чего мы не боимся.
5.Кстати, о халтуре. На наш взгляд, суть любой игры все же заключается в получении необходимых человеку эмоций (выбор всегда есть), а не в бесконечном моделировании действительности.Ролевая игра — это вид творчества, даже — вид искусства (как любая игра), а не генеральная репетиция жизни. Если человек половину игрового времени угробил на построение бревенчатого сруба, а другую половину игры этот сруб охранял — мне сложно считать его играющим человеком. То же можно сказать об игроке, который приехал на Игру и всю ее просидел у костра (своего, чужого), травя анекдоты и сплетничая о присутствующих. Это — типичная халтура, часто неосознанная, но карать ее бессмысленно. Ведь рыба гниет с головы, а голова Игры — мастер. В игре, не содержащей космоса, игре без мировоззренческой базы эта халтура встречается сплошь и рядом. Игроки в ней не виноваты — их просто не смогли кровно заинтересовать. Однако встречается и другая халтура: она идет от недостатка информации. Если мастера из всех своих наработок делают страшную тайну, игроки обречены быть слепыми котятами в мире, где живут их персонажи. Может, они и выцарапают данные об этом мире к концу игры, а может и нет. Если нет — игра может умереть, не начавшись, все персонажи будут делать инертные работы: охранять срубы, травить анекдоты, демонстрировать одежду, искать старых знакомых. А потом они друг друга перебьют — так сказывается жажда действия. Но самая страшная и самая потаенная халтура — это халтура мастерская. Когда все в игре моделируется лишь на внешнем уровне. «Модель» при всей своей безопасности должна позволить человеку получить соответствующие переживания, она не может быть формальной или подменяющей понятия «активный — пассивный» (сюда относится пресловутая физкультура в застенке. Пленник всегда пассивен, и перенос духовной энергозатраты на физический уровень дает ту фальшь, которая проявляется в женских причитаниях: «Я и раза не отожмусь — что ж, мне всю правду говорить?») Так вот: на «Завоевании Рая» халтуры не будет. Куча лингвистов и структурологов, проработав каждый из аспектов игры, позволит вам почувствовать, что вас казнили, что испытать что-то — это именно испытать, а не сделать, а сделать — значит совершить действие, а не поставить галочку. Мы постараемся сделать из рыцарей — рыцарей, а не рубак, из монахов — отшельников с обетами молчания и постами, из тамплиеров — действительно воинов и послушников, со всей их эзотерикой и ежедневными молитвами, из госпитальеров — организацию милосердия, из гарема — гарем, а не монастырь, из борделя — бордель, а не гарем, из монастыря — не бордель и не гарем, а место присутствия земных небожителей. Мы запланировали и проработали универсум, теперь все дело лишь в вашей готовности сыграть во все это на полную катушку.