Зло как обучающий фактор
В отличие от романа Роулинг, который мы потребляем как независящую от нас данность, в игре по пространству ГП встает вопрос о природе зла.
Отцом Источника Зла яваляется ТотКтоВсеСоздал (иначе нелогично). Есть прекрасный герметическаий закон - "то, что воплощено, поляризовано". То есть, в материальном мире мы всегда будем наблюдать парад дуальностей, куда бы не посмотрели. День-ночь, зима-лето, отцы-дети, инь-янь и т.д. На деле это полюса некого целого явления, уничтожение одного из полюсов приведет к ущербу, а не к гармонии. То, что не может мальчик - сделает девочка. Человечество представляют оба. Так и с духовной силой. Совершенно невозможно изничтожать зло механически. Общество из одних девочек - это отстой.
Одним словом, Зло - это некое незавершенное благо, направленное не туда, и видимое только снизу, с земли, из глубины тварного мира. С точки зрения ТогоКтоВсеСоздал нет зла, есть цельный мир, поляризованный в материи, где зло - это тигль, в котором человеческая душа синтезирует добродетели, волю, силу, мужество, стойкость, верность, сердечный жар и прочие прекрасные вещи. Потому что пресс в шашечку бывает не от блаженного пения, а от пыхтения на тренажере.
В каком-то смысле Волдеморт - это тренажер. Но он добавочно еще и индикатор. Сталкиваясь с Волдемортом, персонаж обнаруживает как глубину своего несовершенства (трусость, нерешительность, слабость, убеждаемость, глупость, безверие, тщеславие, гнилость и пр.), так и оказывается вынужден искать в самом себе силы стать получше.
Например, в волшебной среде наличествует необоримая матрица: Темный Лорд - это Образ Врага, зло, его надо корчевать. Но никакое оружие Темного Лорда не берет, потому что Темный Лорд и есть источник желания корчевать, он – начальник всей ненависти и мастер создавать Образ Врага (грязнокровки). Тут имеем интеллектуальный затык, легко выливающийся в ненависть снова к Темному Лорду и к себе самим, не могущим решить данный казус, и к Создателю Всего, допустившему сей парадокс.
Зло заставляет мыслить. Зло заставляет персонифицироваться. В применении к накатанным рельсам ролевого движения, игра с подобным подтекстом заставляет не кастать чары, не греметь, как при штурме Йорка, текстолитом - одним словом, не играть в зарницу, и если воевать, то не кучей. Война - это некая духовная работа.
Многие персонажи игр по ГП живут по принципу "больше заработать", и что "заработано" - то вроде как неотторгаемо. Однако проблема зарабатывания неких очков в счет грядущего - это проблема работника, а не того, кто считается работодателем. В случае отсутствия оплаты персонаж (а подчас игрок) начинает спешно соображать - что он сделал не так (выползает его личная нарративная схема, сюжетная матрица).
Мне представляется крайне потенциальным исследование этих самых нарративных схем в людях, играющих разных персонажей, и возможность сделать их видимыми для самих носителей. Одна из мощных нарративных схем - представление о Зле и о собственном месте рядом с ним.
FIN