Проекты и игры
Стихи
Проза
Фотографии
Песни
Тампль
Публицистика
Хогвартс
Драматургия
Книга снов
Рисунки и коллажи
Клипы и видео
Проекты и игры
Главная » Проекты и игры » Чужие игры, которые я посетила » Остров Шестого Дня


Остров Шестого Дня:

Статут Секретности

 

Общая панорама

Игра «Статут Секретности» заявлялась как игра по 17 веку и одновременно по сеттингу ХС. Тематически: микс состоялся. Фактически: ХС победил. Что я имею в виду?

Сессии ХС - это особый формат и особые технологии изготовления игры. Базовые принципы ХС были установлены один раз навсегда, частности можно было менять от сессии к сессии, или от игры к игре (тени Амбера вроде шармбатонов, дурмстрангов и проч.) Люди, погруженные в это пространство, не нуждаются в особой подготовке или понимании, как утроен этот мир. Он длится и длится, и в этом его ценность. Это волшебный мир. Основные события и вехи его имеют «волшебную природу» - сиречь белтайны, самайны, фейри, чары, артефактное оружие, собранное по квестам и дающее впоследствии сюжетную петлю (падение старого проклятья, восстановление разрушенной целостности и т.д.), единороги, мантикоры, драконы. На этом фоне все человеческие конфликты глубоко социальны, личностны, так сказать с бытовым уклоном: предательство, секс, изгнание из семьи, скрытое убийство, разоблачение, проблемы на работе, заваленная аттестация - одним словом, отчаянные домохозяйки. И, разумеется, много вопросов о природе добра и зла.

Здесь много ряженой игротехники, которая изображает волшебных тварей или созданий (вплоть до королевы фейри), волшебство частично моделируется техникой (светодиоды, звуковые датчики, микросхемы с тем и иным эффектом, вспышки). В финале бал.

Если этот мир смешать с пространством «магглов» - человеческим пространством 17 века - то возникает два вопроса:

 

  • 1. Чем занять магглов на игре, если быть волшебником круче, и все это понимают.
  • 2. Какими должны быть вехи и универсальные опоры этого нового мира.

 

При наличие «Статута секретности» первый вопрос, казалось, снимается: все мы люди, а кто не очень - тот тихарится и шифруется, иначе секир башка. Объявлена «охота на ведьм».

Проблема со вторым вопросом. Исторически любую «игру о прошлом» поддерживают религиозные праздники/акции либо крупные политические события: смерть/женитьба короля, революция, война. В этом участвуют все, это всеобщий знаменатель. В «засекреченном» мире базовая константа любого персонажа - человек, и это человек с определенной религией, национальностью, политической позицией. На игре я наблюдала следующее: все готовы подписаться под этим абзацем и даже привести много примеров в подтверждение. Да, были англикане, тайные католики и пуритане, был заговор против короля - но ни одно из этих событий не стало связующим звеном разрозненных, частных сюжетов. Праздники были снова «волшебные», игротехника была «волшебная» (кабан как частное проявление оборотня), король в Уайтхолле (двор виртуален) - и любая политическая подвижка касалась узкого круга заинтересованных лиц. Это понятно - заговор не может быть всеобщим. А что может быть всеобщим?

Самая универсальная из опор - Христос - имеет мало значения для волшебного мира, ничего в нем не структурируя кроме социальных элементов быта: месса/молебен, довод в споре о добре и зле, интерпретация того и сего. Для 17 века это нонсенс, поскольку это век католической реакции в Европе и разделения церквей в Англии.

Отсюда на деле вытекает первый вопрос: что делать магглу на игре, где все, что он видит и слышит - волшебно, а то, что он должен видеть - отсутствует? Ответ: ничего не делать. То есть развлекаться, пялиться, ходить в любительский театр и в церковь, задаваться дурацкими вопросами - ой, а что это? (вы попали в иллюзион, к нам приехал эльф), квасить с магами, использовать магов, если он такой же умный, как Изя Ньютон. Но зачем? Во имя чего? Каков смысл жизни человека своего времени (17 век!) в этом всем, если он не любит детские утренники и не в состоянии постоянно потреблять развлечения? Люди в провинции, в общем, довольно трудолюбивы либо мизантропичны. Если у каждого персонажа есть «тайна» и до кучи есть «секрет» - то какова коммуникация людей, не связанных по квенте? В принципе, понятно какая: не желаете ли выпить, джентльмены? Не всякий человек любопытен к чужим секретам. Игрок не обязан покрывать этот косяк коммуникации, чтобы доказать: можно докопаться, если постараться.

Остров шестого дня - как известно, это тот день, где всегда «вчера», субботний вечер после распятия, Иуда уже повесился, но Христос еще не воскрес, и первородный грех не отпущен, поскольку финал божественной драмы не ясен. Это самое точное и самое глубокое название для игры с описанным мной содержанием. Это длительный и благополучный сон с застывшими в янтаре мошками, сквозь который проходит солнце. Ньютон, преуспевший в оптике, может разложить пучок этого пропущенного света на все составляющие и исследовать, не добавилось ли в спектре чего полезного или важного (сразу скажу: ничего не добавилось, кроме выхода на тему электромагнитных волн, что очень опережает время). В этом есть много слепящей красоты, если призадуматься и удариться в интерпретации. Но это не отменяет облома: делать было нечего, хоть отдых удался.

Грешным делом я думаю, что вопрос не только в выборе или отсутствии мета-сюжета. Все слагаемые успеха перед глазами. Вопрос в безапеляционности. Если заявлено жестокое разделение и гонения - не надо миндальничать. Аппарат гонений должен быть основным приоритетом при составлении сетки ролей. Я знаю, что все устали от УПСов, кем бы они ни были. Но смысл добру, увы, придает зло, а объединяют людей в их лучших качествах всеобщие беды. Против религиозных фанатиков объединяются и люди и колдуны. За религиозных фанатиков могут выступить они же. Вопрос о волшебстве не должен быть Основным и главное Единственным Вопросом Игры, если она идет в расчете 50 х 50 (что-то кажется мне - пропорция была сильно нарушена; все мое окружение оказалось магическим). Поэтому я полагаю, что сказанное прежде «все мы станем людьми, скоро станем людьми» - поспешное заключение.

Последнее в этой части. Поскольку всем ясно, что будет сеттинг ХС - к игре можно не готовиться, она родная, что мы в ней не видели. Некоторые изменения правил важны только тем, кто плотно связан с этими их частями, хотя всегда есть надежда, что мастер тебя поправит.

Большинство отчетов, прочитанных мной, содержат извинительную мысль: все было прикольно и здорово, но я не поиграл, ибо не готовился, и это полностью мой косяк.

Я готовился. У меня нет косяка с ролью. Косяк ровно там, откуда идет эта ленивая уверенность: можно не готовиться. Подготовки заслуживал 17 век - не только английский, но и вообще, общекультурно. 17 век в контексте мировой истории. Его самые отличительные черты, его самые животрепещущие вопросы. Вообще отношение к 17 веку было видно по дресс-коду («не настаиваем на точности»). Если бы в этот вопрос вложились с головы, а не из толщи игроков, то первое же, что бросается в глаза: дата 30 апреля (последняя ночь игры). Это, любезные господа и дамы, Вальпургиева ночь. По всей Европе. Она касается и масонских верований, и розенкрейцеровских познаний, и тамплиерских недобитков с Бафометом, и Сионского Приората с широкими рядами толкований, и конечно это касается деревенщины. Да, ведьмы шалят, летают на метлах, творят шабаш (его суть может быть "хорошей", это не надо знать неприглашенным), и все попы окрестностей стоят на стреме, а все мужья рискуют оказаться верхом на козле. Все, что я сказала выше, упирается в этот момент: всеобщая для культуры тех и других Вальпургиева ночь и частный кельтский Бельтайн с фейри, намертво прописавшийся в ХС. Это вопрос соотношения величин, а не вопрос добрых намерений мастерской группы. Бытие лучше небытия - поэтому пляски в конце лучше чем ничего. Но один соус этих плясок уместнее другого.

В результате, 17 век растворился, а волшебный мир как обычно удался. Еще бы, на восьмом году пользования.

Научный вывод:

Статут - это геликоптер (родство технической фактуры с механикой 17 века). Геликоптер не летает на волшебной тяге, он летает на силе человеческой *неволшебной* мысли. Невзлетевший геликоптер можно использовать под разные нужды. Но душа человеческая требует полета. 

Летающий на волшебной тяге геликоптер уместно полагать частным случаем ступы.

Критический вывод:

1. Читать надо больше. Еще больше. Незнание темы не освобождает от ответственности. Лучше перебдеть, чем недобдеть. То есть - лучше, если поднятая тобой тема не поймется игроками во всей полноте, чем если ты не сможешь ответить игроку на потребном тому уровне, потому что он прочел нужные двадцать книг и ищет их отражение в мире, а ты сам - нет (никак их в тело игры поэтому не поместил).

2. Двигаться дальше, как важно двигаться дальше! (с). ХС - не методологический предел. Он содержит помимо достоинств несколько опасных опасностей. Одна из них: игротехники наигрались все, и очень благодарны, игроки не наигрались. Это, понимаете, ненормально, когда обслуживающий персонал получает все, а среда, для которой ведется работа - не очень. Вывод же какой сразу делается? Надо просить игротехническую роль (близость к телу мастерской группы), поскольку это гарантирует смысл. Положение о том, что техническое качество игры и ее успех зависит от количества игротехников и их стаффа - не верное. Верное положение на основе приведенных посылок: административный аппарат всегда будет жить лучше, потому что он занят принесением добра и видит результаты своей работы.

Результаты своей работы в теле игры должен видеть Игрок. Если у него нет такой работы - дайте ему (и тут внезапно Джон Смит оказался королевой гоблинов, которая единственная может...) Адреналин - это могучий фактор получения удовольствия.

Еще наследие ХС: общая динамика «игры» по узловым точкам, разбить которую невозможно. Проще говоря - домашняя заготовка. Приезд, какая-то жизнь, некоторые тематические развлечения (охота на волшебных животных, вечерами театральный клуб), бал - бал будет несмотря ни на что. Забитость расписания игры развлекающими, подготовленными загодя факторами (как например мессы или представления, или допустим ритуалы, или аутодафе) отлично скрашивает пребывание в микроклимате, однако это в массе случаев не дает поймать нерв игры. У такого события всегда есть лишь малая группа заводил, остальные зрители (они не играют, просто проводят время). Все очень заняты, но никто ничем не занят. Если никто не пойдет на молебен или в театр - будет очень жалко труд игроков, и только поэтому во все такие места надо ходить. Однако это мешает состояться непреднамеренному событию. Ситуация примерно как с миллионером: вы читали Стругацких? Увы, мне совершенно некогда - поймите, нет ни минуты свободной: баня, боулинг, совещание, казино, ресторан, все расписано.

Обычно события-по-расписанию приходятся на вечер, который начинается в 17-00. Наследие ХС таково, что ночью люди не спят - они выпивают или заняты волшебными делами, или ждут, пока все обещанное лично им случится. Если их не подымает мировой катаклизм или утренняя лекция - они просыпаются в полдень. Потом они приводят себя в порядок, и в два часа готовы к подвигам. Подвиг надо организовать (пробить окрестную лень). Но в принципе можно не напрягаться. Люди заняты в подготовке вечерних развлечений. С ними некорректно пересекаться. Для спонтанной инициативы нет места. То есть - она в принципе не всегда уместна. Игра - это не борьба инициатив. Всегда есть надежда, что ебнет в конце. Но если логика игры - или ее полное отсутствие - не приводит нас к балу-как-к-катарсису - то бал просто фишка, и главное ее информационное послание: после бала/помимо бала ничего значимого не будет. Это не касается судеб персонажей, которые доигрываются в локусах и длятся всю ночь. Это проблема События. Никакое событие не в силах видоизменить бал. На нем следует напиться, послушать музыку, попрыгать или посмотреть, и наверное кто-то явится из полого холма. В рамках мышления ХС взрыв привычного мира и мгновенная мобилизация вместо бала невозможны. У этого есть свои причины: при старом режиме такое было нежелательно, потому что быть порванным упырями вместо шампанского - обломно. Упырь на балу - это тоже мышление ХС. А теперь вопрос: так ли оно в просвященном 17 веке? Обречены ли мы на такую динамику? Возможен ли непреднамеренный финал - результат действия игроков на игре?

3. Отсутствие заявленного Главмастера - это зло. Главмастером автоматом становится тот, у кого больше воли. После этого вероятна подмена темы при общем непонимании, как этого избежать и что теперь делать.

Вывод личный

Самый мой главный страх - что мои товарищи из мастерской группы, с которыми был буквально сожран пуд соли в Хогвартсе, и которые убивались над изготовлением Статута без подозрений в халуре - эти люди прочитают мои рассуждения и станут мне врагами. Потому что это обидно, несправедливо и не ми-ми-ми, и были обстоятельства вроде чьего-то неприезда, люди подводят и срываются, и все выложились на 200%. Поймите, заинтересованные читатели: если б мне было наплевать на вас и вашу карьеру - я написала бы два слова вроде: «ничо так было, развлеклись». Верю, что это более желанный результат. Но крайне трудно донести свое видение до людей, которым ты желаешь добра, и которые не хотят тебя слышать - потому что они не понимают, куда им пристроить твои выводы. Молодые люди должны быть независимы в своих экспериментах над природой, и никто не вправе навязывать им свою оценку. Это вообще психоз - боязнь оценок или их выставление. Но большой грех - видеть причины и не говорить, врать из милости или по дружбе. Просто в следующий раз поймите для себя, о чем будет базар, и что лично вы от него хотите. И вложитесь именно в это, а не в чьи-то ожидания. ХС - роскошное пространство близости, где люди готовы потоками изливать друг на друга любовь, страдать за нее, бесплатно впахивать на нее. Здесь нет грубых мудаков в железных касках, нет гопников от РИ, это рафинированная среда высокого интеллекта и высокой чувственности. Просто находиться среди поттертолчков в любом дурацком - огромное наслаждение и отдых для уставшего сердца. Спасибо, что все это собирается и живет.

Загрузка...