Хогвартс
Стихи
Проза
Фотографии
Песни
Тампль
Публицистика
Хогвартс
Драматургия
Книга снов
Рисунки и коллажи
Клипы и видео
Проекты и игры
Главная » Хогвартс » Магические перемещения


Полеты во сне и наяву

На игре существует несколько способов перемещения. По скорости их можно разделить на медленные (пешком), быстрые (полет на метле) и мгновенные (аппарация, портключ, портал, специальные). При моделировании разница в скорости теряется, но важно понимать – догнать или опередить того, кто перемещается более быстрым способом, невозможно. Так же разнятся возможности для взаимодействия у людей, перемещающихся разными способами.

На полигоне есть несколько удаленных локаций, которые в мире игры находятся за много километров от Хогсмида. Все удаленные локации на полигоне маркируются жёлтым скотчем по периметру на уровне глаз. До этих локаций нельзя дойти пешком, а так же видеть или как-либо взаимодействовать с тем, что находится внутри огороженной области, не находясь в ней.

Однако туда можно добраться другими способами.

С помощью аппарации и портключей можно перемещать имеющих физическое тело магических существ, за исключением Сверхволшебных, по тем же правилам и в том же количестве, что и людей. Стоит уточнить, что при перемещении имеет значение не масса, а только количество. Т.е. фактически аппарация двух великанов равнозначна аппарации двух пикси. С помощью портала можно перемещать кого угодно, кого получится втолкнуть в портал, пока он активен.

На игре существуют локации, перемещение в которые ограничено специальными барьерами.  Если вы не можете войти в локацию по условиям барьера (в частности, если у вас нет доступа в Хогвартс), то вы также не можете летать над ней на метле. Подробнее о взаимодействии с барьерами см. Правила по барьерам.

При мгновенных перемещениях для того, чтобы добраться из начальной точки в конечную, используется раскрытый над головой зонт, который обозначает, что персонажа в этом месте нет. Находящийся под зонтом никаких игровых действий вокруг не видит и не слышит, никак не контактирует с окружающим миром. Зонт является маткомпонентом, в мире игры его не существует и он не отчуждаем. Тем не менее, вы можете добровольно передать свой зонт кому угодно по вашему желанию. Брать лежащий без присмотра зонт не рекомендуется. Возможно, вы этим кого-нибудь случайно убьёте.

В связи с тем, что зонты активно используются при перемещениях, чтобы избежать путаницы, мы рекомендуем игрокам использовать для защиты от дождя плащи-дождевики.

Полет на метле

Летать на метле может любой волшебник, у которого есть две ноги и хотя бы одна рука. Волшебная палочка для этого не нужна. Можно летать вдвоём.

Долететь на метле до удаленной локации на метле может любой волшебник, который бывал там ранее; или если он летит в сопровождении проводника, который бывал там ранее; или с помощью Лигилименции получил описание маршрута у волшебника, который бывал там ранее. Подробнее см. правила по Лигиллименции.

Во время взлёта, полёта и посадки можно использовать только заклинания Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус. При взлёте и посадке сам волшебник уязвим для всего, а во время полёта – только для заклинания Авада Кедавра и летающих тварей - Дементора, Дракона и т.д.

Два способа взлёта и посадки: 

  1. Медленный, но беззвучный: 10-15 секунд вальса по кругу (при полете вдвоём – в паре).
  2. Быстрый, но шумный: минимум 3 шага разбега с громким криком «Fuga evectio» (взлёт) или «Fuga demitto» (посадка). Обе формулы – это маркеры, а не заклинания, поэтому игровая немота не препятствует такому взлёту, выкрикнуть маркер нужно в любом случае. 

Во время полёта метла держится на плече или над головой – чтобы на расстоянии можно было заметить, что вы летите. Перемещаться при этом нужно быстро.

При полете вдвоём второй человек взлетает, летит и садится тем же способом, что и первый, постоянно держится за метлу и подчиняется тем же правилам.

Правила полёта на метле частично распространяются и на полёты на магических животных. 

  • Только быстрый взлёт, требуется словесный маркер.
  • Разные МЖ могут нести разное количество людей.
  • При взлете/посадке и полете доступны только Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус.
  • Уязвимость во время взлета/посадки ко всему и во время полета к проклятию Авада Кедавра и другим летающим существам.

Аппарация

Аппарировать можно на любое расстояние и через любые преграды, кроме проливов, морей и океанов, в том числе – в удаленные локации. Но чтобы волшебник мог аппарировать в какое-то место, необходимо, чтобы он бывал там раньше и помнил об этом, или чтобы он с помощью Лигилименции получил у другого волшебника «картинку» (подробное описание) этого места. Подробнее см. правила по Лигиллименции.

Аппарация доступна волшебникам с 17 лет. Взрослым она чипуется по умолчанию перед игрой в паспорт; школьники, которым на игре исполняется 17 лет, получают лицензию на аппарацию (чипуют заклинание) у сотрудника Департамента магических перемещений. Школьник без лицензии может попробовать аппарировать, но тогда он отправляется в Отдел Тайн, где ему расскажут о тяжёлых последствиях этого поступка (аппарационное расщепление и прочие ужасы расчлененки).

В мире игры для сотворения заклинания нужна только волшебная палочка. Петарда и зажигалка – это маткомпоненты для аппарации, в мире игры их не существует и они неотчуждаемы. При этом звук, который издаёт горящая петарда, и искры от неё в мире игры слышны и видны.

Порядок действий при аппарации: 

  1. Петарда поджигается.
  2. Петарда хлопает.
  3. Вслух произносится заклинание «Аппарейт» и место назначения. 

Между пп. 1 и 2 волшебник может выполнять любые действия и сам подчиняется любым воздействиям, между 2 и 3 – ничего не может, ни на что не реагирует. Если после хлопка петарды произнести заклинание невозможно (передумал, онемел, умер и т.д.), то аппарации не происходит, в противном случае (после произнесения заклинания) волшебник открывает зонт и без промедления отправляется в место назначения самым коротким путем с удобной ему скоростью. В месте назначения поджигается вторая петарда, после её хлопка волшебник закрывает зонт и появляется в этом месте.

Каждый волшебник может аппарировать вместе с собой до двух человек (существ) даже против их желания. Для этого в момент хлопка аппарации они должны находиться рядом и держаться друг за друга. Если вы пытаетесь (сознательно или случайно) аппарировать более двух человек, то на месте входа в аппарацию все падают в Аппарационный шок (оглушение на 15 минут).

Аппапрация – сложное заклинание, не у каждого волшебника оно получается с первого раза. Если при выходе из аппарации петарда не взорвалась, а запасной при себе не оказалось, то только Отдел Тайн сможет определить, что же произошло с неудачливым волшебником.

Существуют антиаппарационные барьеры. Нельзя как аппарировать в область, окруженную таким барьером, так и аппарировать оттуда. Если вы все же попытаетесь это сделать, то падаете в Аппарационный шок: 

  • Если аппарирует в область с барьером, то на его границе.
  • Из барьера – прямо на месте.

«Аппарационный шок» действует на ВСЕХ, даже на нежить.

Портключ

Портключ – это одноразовый артефакт, на который наложены специальные чары перемещения. Он позволяет перемещаться на любые расстояния и через любые преграды, в том числе – в удаленные локации. За каникулы (т.е. между сессиями) любой портключ разряжается. Создание портключей – редкая способность, которая согласовывается с мастерами и прописывается в паспорте. Использовать портключ может любой человек, волшебная палочка для этого не нужна. Т.к. портключи и аппарация работают по одному принципу, то правила по взаимодействию аппарирующего и антиаппарационного барьера распространяются и на использование портключа. 

Портключ маркирован наклейкой-ценником зеленого цвета, на которой написан его номер. К каждому портключу прилагаются два невыразимых конверта, маркированные такими же наклейками с тем же номером. Один конверт выдается владельцу, носится и передается вместе с артефактом, второй - хранится в Отделе Тайн.

Любой портключ переносит человека в место, определённое его создателем. Некоторые портключи срабатывают только в конкретный временной промежуток. Об этом знает создатель портключа, и при его передаче другому человеку он сообщает об этом сам или через сотрудника Отдела Тайн. После использования портключа чип отрывается, конверт уничтожается, а сам предмет существует дальше без магических свойств.

Портключ активируется при прикосновении к голому участку кожи (волосы не считаются таким участком), после чего произносится словесный маркер «Портус!», открывается зонт, вскрывается конверт и человек отправляется в указанное место самым коротким путем с удобной ему скоростью. Если по каким-то причинам конверта нет - например, портключ был снят с трупа, и искать конверт по карманам не было времени - то придётся свернуть в Отдел Тайн, вскрыть второй конверт и оттуда отправиться в указанное место. Появление в месте назначения происходит в момент закрытия зонта.

При коллективном перемещении с помощью портключа необходимо соблюсти одно из двух условий:

  • Все участники одновременно активируют портключ, и кто-нибудь произносит словесный маркер «Портус». Сколько человек сможет одновременно коснуться портключа – столько и переместится. В месте назначения перед закрытием зонтов все участники снова касаются портключа.
  • Человек, активирующий портключ, голым участком кожи касается голого участка кожи максимум двух других людей (существ), и они перемещаются вместе с ним. В месте назначения перед закрытием зонтов инсталляция повторяется. Если касается более двух человек, то все падают в Аппарационный Шок на месте попытки использования порт-ключа. Тот, в свою очередь, не подлежит повторной активации. 

Это взаимоисключающие условия и пользоваться ими одновременно нельзя.

Портал

Портал позволяет перемещать на любые расстояния и через любые преграды. Создание порталов – редкая способность, которая согласовывается с мастерами и прописывается в паспорте. Чтобы активировать портал, нужна волшебная палочка. Чтобы с любой стороны войти в уже активированный портал - нет.

Активация портала моделируется поджиганием пиротехнических фонтанов – по одному в точках входа и выхода. Войти в портал можно в любой момент, пока активна пиротехника. Для этого нужно подойти к точке входа на 2 метра, раскрыть зонты и отправиться к месту выхода самым коротким путем с удобной скоростью. В точке выхода поджигается второй фонтан и все выходят из портала, закрывая зонты. Все, кто успел войти в портал, выходят из него автоматически.

Через портал можно провести любое существо – его нужно подтолкнуть к точке входа на 2 метра.

При поджигании и установке фонтана необходимо соблюдать рекомендации по технике безопасности, указанные на упаковке!

Загрузка...