Хогвартс
Стихи
Проза
Фотографии
Песни
Тампль
Публицистика
Хогвартс
Драматургия
Книга снов
Рисунки и коллажи
Клипы и видео
Проекты и игры
Главная » Хогвартс » Учебники » ЗОТС



 
ЗОТС
 
 
Защита От Таинственных Созданий 
 
Защита От Темных Сил 
 

Краткий курс для средних и старших курсов

 

 

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Это краткий справочник, где в первую очередь перечислены наиболее опасные создания мира волшебников, их возможности и способности, соответствия приносимого ими урона известному нам типу и уровню чар. А также способы противостояния им.

Не все создания, перечисленные тут, могут быть в полной мере названы «темными». Некоторые из них просто опасны и таинственны. Некоторые даже более чем светлы. Название данного курса - это дань боевым методикам прошлого.

Во вторую очередь здесь перечислены не очень опасные фантастические твари, с которыми, тем не менее, умелый волшебник должен уметь справиться, потому что на грех и вилы стреляют.

Ни одной твари с маркировкой «X» тут нет. Только маркировка «ХХ» и выше может быть рассмотрена данным справочником. Однако в настоящее издание вошли лишь те создания, взаимодействие с которыми представляет хоть какую-либо угрозу.

Этот справочник является дополнением к энциклопедии Саламандера Ньюпорта «Волшебные Твари и Как и ними жить». Он повторяет и расширяет некоторые разделы указанной энциклопедии с упором на функциональность.

 

СТЕПЕНЬ ОПАСНОСТИ ВОЛШЕБНЫХ ТВАРЕЙ

Классификация Министерства Магии 

 

ХХХХХ - Известный убийца волшебников / не поддаётся дрессировке или приручению
ХХХХ - Опасен / требуются особые знания / обращаться с ним может только опытный волшебник
ХХХ - Умелый волшебник может справиться
ХХ - Безвредный / можно приручить
Х - Скучный


КАК ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ 
 
С ВОЛШЕБНЫМИ ТВАРЯМИ И ТЕМНЫМИ СОЗДАНИЯМИ

Нижеследующие технические главы содержат информацию о базовых взаимодействиях с магическими существами и опасной нежитью.

 1.

ПРОНИКНОВЕНИЕ 

Магические существа, обладающие либо достаточной силой, либо точной моторикой, либо сообразительностью - или же всем этим вместе - могут открывать двери и вышибать их силой, но лишь в том случае, когда двери не заперты магически. Даже заклятье Коллопортус Симпла послужит преградой для большинства сильнейших магических существ. Если существо умеет вышибать закрытое на Коллопортус - это будет явно обозначено в его описании.

2.
 
РАНЕНИЕ

Помимо четко описанных воздействий (например - «удар дубиной тролля» или «касание дементора»), которые дают ровно тот эффект, как и описано, многие существа способны наносить волшебные ранения серией ударов: когтями, зубами, копытами, рогами и прочим.

Рваная рана / Некрорана

Одна такая царапина часто не выводит из строя волшебника, но множество таковых - серьезная проблема. На колдомедицинском жаргоне такие повреждения называются "Рваные раны", а в случае аналогичных повреждений от нежити - "Некрораны".

Эффект от таких "Рваных ран" следующий. Каждое движение причиняет боль, все движения замедленны и неточны. Шевелить конечностями еле получается, можно медленно ползать. Возможна потеря сознания от болевого шока, а пребывание в сознании требует изрядной сосредоточенности. Говорить также сложно. Допустимо делать самые простейшие бытовые чары, но даже их реципиент будет исполнять медленно, возможно не с первой попытки.

Некрораны причиняют схожие неудобства, но называются отдельным термином - поскольку могут отличаться выбором лечения для колдомедика, а также иметь особые последствия лечения.

Классические "поставщики" таких ран - оборотни, анимаги в крупных зверей, упыри и другая нежить. Следует ориентироваться на детальное описание конкретного существа. Если в описании указаны когти, иглы и прочее, опасные для волшебника - значит, это существо наверняка умеет наносить "рваные раны".

Некоторые существа не в состоянии атаковать волшебников "лоб в лоб", но могут напасть при определенных, выгодных для них условиях - например, из засады, или ранить обманутого и загнанного в западню волшебника. Условия для конкретного существа можно угадывать из его описания. Они могут разниться от существа к существу даже в рамках одного вида.

Нанесение Рваных ран

Атакующий монстр хватает жертву, рвет ее не менее трех секунд, после чего сообщает ей эффект. Если монстр начал рвать свою цель, но не успел сообщить эффект (например, был убит на месте), то волшебник не получает значимых повреждений (благодаря Волшебному иммунитету).
Ответственность отслеживания времени находится на атакующем. Если кажется, что атакующий плохо отслеживает время - сообщите в Отдел Тайн.

3.
 
УДЕРЖАНИЕ

Существо, достаточно сильное и обладающее развитыми конечностями, может вместо эффекта "рваная рана / некрорана", сообщить эффект "удержание". В этом случае ран на волшебнике нет, но пока существо держит жертву, жертва не может сама убежать и владеть той конечностью, за которую ее держат. Например, так может делать тролль, а вот красный колпак уже не сможет - он недостаточно силен для этого.

Способ удержания напрямую вытекает из физиологии конкретного существа. Например, анимаг в крупного пса скорее всего опрокинет недруга и прижмет его к земле передними лапами. Тролль схватит за плечо или руку жертву. И так далее.

Правило крика

Когда существо хватает волшебника, и тот уже не может ни вырываться, ни сражаться - ему остается попытаться тянуть время. В надежде, что соратники успеют сразить или отогнать тварь, или же отступить.

Это делается так: строго до сообщения поражающего эффекта волшебник набирает полную грудь воздуха и издает яростный непрерывный крик - гнева или страха, или боли - конкретная эмоция остается на усмотрении кричащего.

Пока он кричит (не прерываясь) - монстр продолжает рвать свою цель, но эффекта не сообщает, а если рвать перестанет (например, монстра отгонят), то урона волшебник не получит.

Если волшебник под Силенцио или хриплый - можно громко яростно шипеть, выдыхать воздух.

Ответственность на отслеживании этого правила - на атакующем. Если атакующее существо решает, что крик слабый или не такой уж искренний, или что крик прерывистый - в любом из этих случаев существо сообщает жертве эффект нападения (рваная рана, некрорана или удержание).

Если вам кажется, что ваш оппонент злоупотребляет своими правами - решительно обращайтесь в Отдел Тайн.

Итак: захваченный волшебник может успеть громко и искренне закричать (не начал кричать - вредоносный эффект последует через три секунды после хватания); решение о "своевременности" и "качестве" крика принимает атакующий. 

Кто самый сильный из зверей

Физическая сила - не единственный показатель для определения, кто кого победит в рукопашной схватке. Например, тролль при всей своей силе лишен клыков или когтей для ближнего боя, а также медлителен. В результате красный колпак - быстрый, жилистый и с острыми когтями - крайне опасен для него вблизи. Однако этому же красному колпаку (или анимагу в крупного зверя, или оборотню) потребуется избежать крайне опасной дубины тролля, чтобы суметь напасть на него "врукопашную".

Все же в большинстве случаев «более сильное» существо в рукопашной схватке победит более слабое.

Два существа, равных по силе, столкнувшись врукопашную "лоб-в-лоб", нанесут друг другу рваные раны обоюдно. Но если существо нападет на равное себе со спины, то оно "окажется его сильнее" и сумеет победить (например, нанести рваные раны).

Среди существ возможны собственные градации, например, оборотни часто сами знают, кто среди них сильнее кого.

Некоторые существа могут существенно выделяться среди собратьев, успешно атакуя даже более сильных существ. Возможно, кто-то из последних успевал удивиться.

"Сила в рукопашной" уменьшается в следующем порядке: дракон, голем, оборотень, химера, анимаг в облике крупного зверя, упырь (или инфери), красный колпак, тролль.

4.
 
КЛАСС: НЕЖИТЬ

Нежить со стороны выглядит обычно так: тела мертвых волшебников, животных или магических существ начинают двигаться, действовать самостоятельно, порой издавая странные звуки. Нежить весьма злобна и кровожадна.

Обычно нежить появляется в результате практик некромантов или странных магических событий, связанных со смертью.

Нежить можно условно делить на низшую и высшую.

  • Низшая нежить - упыри, безликие, инфери, мумии и т.д. - существа, лишенные собственного разума, лишенные возможности самостоятельно существовать и развиваться. Но у некоторых из них есть опасные особенности, делающие их похожими на разумных волшебников.
  • Напротив, высшая нежить, к которой относят вампиров - самостоятельные существа, способные мыслить и развиваться.

Нежить не терпит заклинание Патронус, не может идти на направленный на нее и удерживаемый на ней луч Патронуса, пятится от него.

Нежить не может проникнуть за границу кольца, насыпанного из соли, внутри которого с чувством читают возвышенные стихи или поют возвышенные песни.

На нежить не действует ментальная магия. Более того, попытки легилименцией получать образы из ее головы могут привести к безумию мага-менталиста.

На нежить не действует трансфигурация.

__________________________________________ 

 

Справочник Таинственных

 

 Созданий


 

Акромантул   ХХХХХ

Атака:

Острые жвала и крепкие лапы наносят рваные раны. Яд, попавший в порезы, по воздействию соответствует заклинанию Петрификус Тоталюс.

Взаимодействие и защита:

Акромантул имеет иммунитет ко многим чарам в силу прочного хитинового покрова.

На отдельные ноги действуют Импедимента и Тарант Аллегра уровней Симпла и Максима. Акромантул при этом замедляет бег, после третьего заклинания останавливается на 5 минут.

Другие заклинания уровней Симпла и Максима не действуют.

Акромантул поражается любым заклинанием на Ультиме, имеющим в данном случае смысл. Ментальные чары не действуют. Веерные заклинания работают на несколько пауков, но не на несколько ног.

Непростительное смертельное заклятье убивает.

Трансфигурация: по имени.


Армадилло   XXХ

Атака:

Нападает как обычное животное, которое имеет преимущество за счет непроницаемой брони.

Взаимодействие и защита:

Чары уровня Максима и выше воздействуют так же, как на волшебника, с поправкой на общую логику. Чары уровня Симпла бесполезны.

Трансфигурация действует.


 
Безликий  ХХХХХ
 
Класс: Нежить

Атака:

Безликий - очень страшный противник, потому что он колдует как темный маг, и неуязвим, как нежить. Владеет стандартными боевыми заклинаниями 3-х уровней + VIP на уровне Симпла и Максима, без веерных. Также владеет контактными чарами Силенциум и Морфеус. Использует Круциатус и Империус до уровня Максимы. Умеет пользоваться Бытовыми чарами на уровне Максима.

Безликий не может аппарировать.

Заглянувший под маску Безликого сходит с ума.

Взаимодействие и защита:

Любое не отбитое им заклинание обездвиживает Безликого на 5 минут независимо от эффекта.

Способы развоплотить Безликого:

• Если в течение часа каждые 5 минут использовать Инсендио Ультима - он сгорает полностью.

• Если применить формулу "Exorciso te, N, omnis spiritus immundus", где N - расшифрованное имя, которое написано на теле Безликого в виде анаграммы - рассыплется сам.

• Непростительное смертельное заклятье полностью отключает, разрывая связь с оператором.

Как и любая нежить - Безликий не может идти на направленный и удерживаемый на нем луч Патронуса, пятится от него. Но может в любой момент применить чары к волшебнику, использующему Патронус - даже под его лучом.

Как и любая нежить - не может пересечь границу насыпанного кольца соли, внутри которого с чувством читают возвышенные стихи (или поют возвышенные песни). Но может кинуть чару в стоящих внутри.

Как и на любую нежить - на Безликого не действует ментальная магия. Более того, попытки легилименцией получать образы из его головы могут привести к безумию ментального мага.

Трансфигурация на Безликого не действует.


Болотная ведьма  ХХХ

Особенно опасны группами (по 3-4 особи).

Атака:

Болотная ведьма кидается соплями. После этого на коже жертвы остается безвредная, но уродливая бородавка.

Ведьмы способны колдовать с расстояния меньше двух метров или контактно, поражая эффектами Менто Менорес, Обливейта и Легилименции. Сила заклинаний зависит от количества ведьм, находящихся на расстоянии 666 дюймов (~ 17м) друг от друга:

• Одна ведьма: Симпла;

• Две ведьмы: Максима;

• Три или четыре ведьмы: Ультима. Также способны отдавать простые приказы (аналог Империуса Симпла).

Взаимодействие и защита:

На болотных ведьм никогда не действуют Лаэза Кордис, Менто Менорес, Морфеус, Империус и ментальные чары.

Остальные чары - в зависимости от количества старух на расстоянии 666 дюймов (~ 17м) друг от друга:

Одна ведьма: стандартно поражается всеми чарами кроме вышеописанных;

Две ведьмы: любое заклинание уровня Симпла сбивает их с ног, любое заклинание уровня Максима на одну минуту дает свой обычный эффект; любое заклинание уровня Ультима, кроме вышеописанных действует как обычно;

Три или четыре ведьмы: заклинания уровня Симпла не действуют, любое заклинание уровня Максима сбивает с ног, любое заклинание уровня Ультима кроме вышеописанных на 1 минуту дает свой обычный эффект.

Непростительное смертельное заклятье убивает.

Трансфигурация: только в жабу на 30 секунд.

Из вышеописанных особенностей следует основной способ борьбы с группой из 3-4 болотных ведьм. Сначала одна из ведьм выводится из строя (например, трансфигурацией или ультимной чарой), затем она быстро относится подальше от группы, а там уже с ней справляются, как с одиночной.


Бумсланг  ХХХ

Атака:

Змея кусается, пережевывая попавший в пасть кусок несколько раз.

Взаимодействие и защита:

Подвержен чарам. Превентивные средства защиты - как от обычных ядовитых змей.


 
Вампир   ХХХХХ
 
Класс: Нежить

Атака:

Контактная атака: вампир очень силен и может наносить некрораны. За 1 минуту отрывает конечность или наносит другое серьезное увечье, за 5 минут рвёт насмерть.

Огненный кнут: эта атака наносит волшебнику урон с эффектом Инсендио (Симпла или Максима - укажет сам вампир). Чтобы достичь этого, кнутом требуется ударить цель два раза подряд, один раз с одной стороны, другой раз с другой (между ударами не более 2 секунд). Одиночный удар эффекта не имеет. Верно использованный огненный кнут выводит из строя даже тролля и самого сильного оборотня.

Доминирование: если вампир держит руку на плече другого человека - тот превращается в марионетку, безвольно исполняющую любые приказы. Окклюменция не защищает от Доминирования. Также Доминирование пересиливает любые другие воздействия на волю.

Усыпление: если вампир проводит рукой по глазам волшебника - тот попадает под действие чар, схожих с заклинанием Морфеус.

Синий туман: вампир может превращаться в фигуру из тумана, которая неуязвима и способна проникать в любые щели. Фигуру по-прежнему можно опознать (черты лица сохраняются). «Уйти в туман» вампир способен за пару секунд. Обычно вампир не способен этим образом прервать действие атаки, которая сработала на него до ухода в туман. Но, по слухам, некоторые особенно могущественные вампиры могут превращаться в дым именно в ответ на результативную атаку. Как часто они это могут делать или против каких атак они это делать не могут - остается открытым вопросом.

«Находится в тумане» вампир не более часа. В этой форме он проходит сквозь двери, закрытые на Коллопортус Симпла или Максима. Некоторые сильные защиты также препятствуют движению вампира в форме синего тумана, например защита факультетских гостиных Хогвартса.

Зов: выбранная жертва страстно желает прийти туда, куда её призывает вампир. Зов действует на волшебников, когда-либо укушенных этим вампиром. Вампир может звать волшебников и без укуса, но те в силах сопротивляться зову, хотя и будут слышать его.

Инициация: другого человека можно превратить в вампира. Это долгий процесс, где помимо прочего вампир должен выпить кровь жертвы досуха (занимает минимум 5 минут), а потом дать испить ей своей крови. Дальнейший процесс может занять часы, дни и более.

Касанием руки вампир развоплощает низшую нежить.

Взаимодействие и защита:

• Инсендио или Риктусемпра превращает вампира в неподвижное обугленное тело на 5 минут, после чего вампир восстанавливается.

• Малидициро также действует на вампира в течение 5 минут.

Без приглашения вампир не может переступить чужой порог. Приглашать его может тот, кто имеет право жить в этом доме и уже находится внутри него. Например, хозяева и прислуга дома могут пригласить вампира, а гость, зашедший на 5 минут, не может. Но человек, гостящий в доме несколько дней, уже может приглашать. Речь идет именно о пересечении порога на входе в дом. Защита, отдельно поставленная на жилище, продолжит штатную работу (например, атака «Инсендио на всех входящих» сработает и на вампира). Этот вопрос никак не касается передвижения вампира внутри дома, когда он уже вошел.

Как и любая нежить, вампир не может идти на направленный и удерживаемый на нем луч Патронуса, пятится от него. В том числе в облике "дыма".

Как и любая нежить - не может пересечь границу насыпанного кольца соли, внутри которого с чувством читают возвышенные стихи (или поют возвышенные песни). Как и на любую нежить - на вампира не действует ментальная магия. Более того, попытки легилименцией получать образы из его головы могут привести к безумию ментального мага.

Трансфигурация - не действует.

Окончательное упокоение вампира: Если неподвижному вампиру воткнуть кол в сердце, а затем отрубить голову - вампир превращается в пепел. Некоторые легенды советуют затем развеять этот пепел на перекрестке. Для отрубания головы годятся меч или топор, даже не магическое.


Василиск  ХХХХХ

Атака:

Взгляд василиска смертелен, но если взгляд был не прямым, а пойманным посредством отражения или через преграду (очки), то жертва впадает в состояние, близкое к эффекту заклятья Петрификус Тоталюс. Вывести человека из окаменения можно только соком мандрагоры.

Яд василиска, попавший в рану посредством укуса, убивает в течение пяти минут. Единственное известное противоядие - слезы Феникса.

Удар длинного хвоста Василиска дает эффект Ступефая Ультима.

Взаимодействие и защита:

Обычные чары до уровня Ультима бессильны против Василиска. Василиску можно нанести достаточно повреждений, после которых он не умрет, но уползет зализывать раны. Столько повреждений принесут 20 имеющих смысл боевых чар уровня Ультима или около 10 Непростительных смертельных заклятий. Возможны промежуточные значения (например, 14 ультим и 3 непростительных)

Трансфигурация не действует.

Как убить василиска:

Надо быть готовым выслеживать и преследовать уползшего Василиска. На месте его просто так не убить - Королевская Змея способна развить впечатляющую скорость.

Убийство Василиска является героической Задачей, которую придется комплексно решать, а потом в логове змея выдержать бой с Василиском один на один. Это будет смертельно опасно, слава героям.


Вейла  ХХ

Атака:

Разгневанная вейла может зашвырнуть в обидчика горстью магического огня (эффект Инсендио). Это контактное взаимодействие. То есть вейле потребуется физически попасть в обидчика клубом пламени. От такой вспышки огня возможно уклониться, также от нее защитит вовремя поставленная защита от физических взаимодействий (изучить). А вот поставленная в качестве щита чара Делювиум не поможет.

Взаимодействие и защита:

Чары на вейлу действуют стандартно. Трансфигурация - по имени.


Великан   ХХХХХ.

Атака:

Удар дубинкой или рукой дает эффект Ступефая Ультима. Великан способен расплющить избиваемого волшебника. Ударом дубинки он вышибает двери, запертые на Колопортус до Максимы включительно, а также любую незапертую дверь. Дубинка великана очень тяжелая, поднять её можно только заклинанием Мобилекорпус; использовать её как оружие никто, кроме великана, не способен.

Взаимодействие и защита:

Заклинания Делювиум и Ректусемпра великан отбивает обратно в атакующего. Остальные чары действуют на великана стандартно, но срабатывает только каждая двадцатая (20-я) чара, включая ментальные.

Непростительное смертельное заклятье убивает великана не с первого раза, а с третьего-пятого. Чем старше и сильнее великан, тем больше нужно воздействий.

Трансфигурация: только по имени.


 
Ветер (Поветрие) XXXX
 
Атака:

Это трудно понять сразу, но в некий момент все становится ясно. Чуждая человеку сила, нейтральна, добрая или грозная, вмешивается в ход событий.

Взаимодействие и защита:

Сведений нет.


Виверна (см. Дракон) XХХХX


Взрывопотам (Громамонт)  XXXX

Атака:

Рог взрывопотама пробивает любую преграду от кожи до металла, и содержит смертоносную жидкость. Предмет или тело, в которое она попадает, немедленно взрывается. Качественно боднув цель, взрывопотам причиняет жертве вред на уровне Инсендио Ультима, а стационарному объекту (стенам, дверям) - на уровне Бомбарды.

Также взрывопотам может подминать жертву, нанося ей повреждения с эффектом Ступефай Ультима (если потоптался на ней) или рваные раны (случается реже).

Взрывопотам чрезвычайно силен, подминая при столкновении "лоб-в-лоб" даже оборотня. Однако крупные существа, вооруженные когтями и клыками, могут одолеть его со спины.

Взаимодействие и защита:

Взрывопотам иммунен к заклинаниям Симпла и Максима; Ультима работает как обычно. Тройное Инсендио Максима и Тройной Делювиум Максима работают, превращаясь в соответствующую Ультиму.

Непростительное смертельное заклятье убивает.

Трансфигурация работает, если одновременно трансфигурировать рог и тело Взрывопотама в два разных объекта. Это должны выполнять синхронно два волшебника, один превращает рог, другой тело, причем итоговые объекты обязаны быть разными.


Виллиса  ХХХ

Атака:

Если волшебник позволил ей обнять себя, повести за руку или иным образом сблизился с ней - виллиса обычно набрасывается на спутника, душит его и забирает в свою среду.

Взаимодействие и защита:

Если подарить виллисе венок или колечко, или иную девичью вещицу, она может тут же заняться украшением себя к несостоявшейся свадьбе, рассматривая собственное отражение в глади вод или в росе. Это даст волшебнику время скрыться.

Если отнять пояс от рубашки виллисы, она становится беспомощна в силу стыдливости (то есть не может захватывать и утаскивать своих жертв).

Имеет иммунитет к Делювиуму, Риктусемпре, Петрификус Тоталюсу, всей Симпле, ментальным чарам. Остальные чары действуют как обычно.

Трансфигурация действует.


Гарпия   XXX

Атака:

Нападает с высоты и рвет до потери сознания. Раненых уносит в свое логово, дожидается их смерти и некоторого разложения, и потом ест.

Взаимодействие и защита:

Нет сведений, работает или нет трансфигупация на гарпий. Если да - то надо знать имя той вейлы, из которой получилась данная гарпия. В любом случае, гарпий осталось не так много и они достаточно опасны, чтобы экспериментировать.

Подверженность стандартным чарам устанавливается.


Гиппогриф  XXX

Атака:

Длинные острые когти могут нанести тяжелые рваные раны, требующие серьезного лечения.

Взаимодействие и защита:

Имеет иммунитет к чарам Инкарцеро и Маледицеро уровня Максима и ниже, и к Тарант Аллегре, Импедименте, Конъюктивитусу и Риктусемпре всех уровней.

Инкарцеро Ультима сковывает гиппогрифа всего на несколько секунд. А злит на несколько часов.

Остальное работает стандартно.


Гиппокамп  XXX

Атака:

Бьет копытами и хвостом. Может укусить, как обычная лошадь. Самое страшное в гиппокампе - способность животного утащить вас зубами под воду и утопить.

Взаимодействие и защита:

Уязвим перед стандартными чарами.


Гоблин  ХХ

Атака:

Гоблины способны вести боевые действия, если ущемлены в правах или обижены. У них может быть прекрасное волшебное оружие клинкового типа. В боях гоблины используют колдовские мечи и дубинки, а также всевозможные ловушки, бомбы, пушки - и массу иных сюрпризов.

Взаимодействие и защита:

Лучше всегда прибегать к переговорам. Обычно чары воздействуют на гоблинов стандартно.

Трансфигурация действует по имени.


Голем  ХХХХ

Атака:

Очень сильное существо. Удар рукой может причинять вред уровня Ступефай Ультима, удар по дверям и другим строениям имеет эффект Бомбарда. Хватая руками, может удерживать почти любое существо, если это не Субстанция.

Взаимодействие и защита:

Чары Делювиум Ультима (или тройной Делювиум Максима) уничтожают голема. Иные чары не действуют, включая все Непростительные.

У автономного голема (в отличие от превращенного трансфигурацией) внутри находится свиток с формулой, которая делает его «живым». Вероятно, из голема можно вынуть оживляющий его свиток (например, через рот). Тогда он превратится в обычного глиняного истукана.


Гром-Птица (Истинный Буревестник)  XXХ

Атака:

Опасны когти, мощные лапы, сильный клюв. Может наносить рваные раны. Взмахом крыльев порождает эффект чары Флексио Флуктус Аэрис

Взаимодействие и защита:

Имеет иммунитет к ментальной магии. Чары воздействуют так же, как на волшебника, с поправкой на общую логику.

Трансфигурация действует.


Гриндилоу  XX

Атака:

Запутывает сознание, пугает, лишает чувства реальности. Зачарованного человека хватает и утаскивает под воду.

Взаимодействие и защита:

Устойчив перед ментальной магией. Чары воздействуют так же, как на волшебника, с поправкой на общую логику.

Трансфигурация действует.


Грим  XXX

Атака:

На своей территории это опасный страж с клыками, когтями и ядовитой слюной. В ближнем бою хватает и рвет волшебников, наносит рваные раны. На кладбище может справиться даже с некоторыми оборотнями.

Взаимодействие и защита:

Грим - особое волшебное существо, связанное с кладбищем. Но правила Нежити на него не распространяются (Грим - не Нежить). На Грима на кладбище могут воздействовать только чары класса Ультима и Непростительное смертельное заклятье. Трансфигурация не действует. Но все эти меры - временные. Среди родных могил Грим не победим.

Сраженный Грим моментально рассыпается прахом, но через несколько секунд (точное количество времени зависит от кладбища и пса) появляется в каком-нибудь глухом месте кладбища и снова нападает на нарушителей спокойствия. Единственный способ справиться с Гримом - найти и уничтожить содержимое могилы, где он похоронен.

Вне кладбища на Грима действуют стандартные чары, как на обычное животное.

Трансфигурация действует.


Грифон  XXXX

Атака:

Мощными когтями грифон может хватать и удерживать жертву, переносить ее, наносить ей рваные раны.

Взаимодействие и защита:

На грифонов не действуют чары уровня Симпла. Чары уровня Максима и Ультима воздействуют стандартно.

Трансфигурация не работает.


Грюмошмель   XXX

Атака:

Его укус подобен укусу обычного шмеля, а это неприятно.

Взаимодействие и защита:

Подвержен стандартным чарам, имеющим смысл. Трансфигурация работает.


Даллахан  XXXXX

Атака:

Безголовый всадник-убийца с топором, дух Неблагого двора. Рубит голову на скаку. Приговаривает к смерти (проклятье)

Взаимодействие и защита:

Однозначные способы противостояния не выявлены.


Двурог (Бикорн)  XXX

Атака:

Копыта, рога и масса - основное оружие Бикорна. С разгона удар его рогов наносит урон с эффектом Ступефай Максима. А если двурог подомнет под себя цель и начнет топтаться на жертве - то будут нанесены Рваные раны.

Взаимодействие и защита:

Подвержен стандартным чарам. Трансфигурация действует.


Дементор  XXXXХ

Атака:

На расстоянии двух метров от Дементора невозможно применять Патронус. Убегать и применять другие заклинания - можно.

Если Дементор касается волшебника - у того наступает полная неспособность двигаться и колдовать, нужно сесть или лечь на 15 секунд.

Самое страшное оружие дементора - его "поцелуй". Душа, высосанная через рот жертвы, немедленно идет на корм самого дементора. За 60 секунд дементор высасывает душу (волшебник умирает). Прерванный «поцелуй» (менее 60 секунд) вводит жертву в бессознательное состояние (обычно на 5 минут, об иных случаях вам сообщат).

Взаимодействие и защита:

Для обычного волшебника против Дементора результативна только одна чара - Патронус. Патронус не способен уничтожить дементора, но способен его отогнать. Дементор не может идти на направленный и удерживаемый на нем луч Патронуса, пятится от него.

Если преступник, окруженный Дементорами, применит к какому-либо человеку Круциатус любого уровня, то все Дементоры в радиусе двух метров от него испаряются. Нет сведений о том, остаются ли они при этом «в живых».


Докси   XX

Атака:

Налетают и кусают. Их ядовитые когти весьма опасны, хотя порции яда предназначены для менее крупных жертв, чем волшебники.

Взаимодействие и защита:

Если докси нанесет когтями не менее трех ударов подряд по волшебнику, то волшебник отравлен. В течение 15 минут он должен принять безоар. Иначе на волшебника начнет действовать эффект Торменцио Симпла.
Как и феи, Докси могут хватать и удерживать (и даже уносить) волшебника - но не в одиночку. Их должно быть как минимум трое.

Докси подвержены стандартным чарам. Трансфигурация действует.


Дракон  XХХХX

Атака:

Излюбленная атака дракона - пламя из пасти, удары лапами и хвостом, а в крайних случаях - укусы, способные раздробить кости.

Дыхание дракона может быть Огненным, и тогда многое зависит от того, сколько раз по вам прошла струя пламени. В первый раз она будет подобна Инсендио Симпла, во второй Максиме, в третий Ультиме. При битве с другими драконами или иными магическими созданиями, способными пережить Инсендио Ультима, можно заметить, что пламя Драконов имеет интереснейшее свойство. При четвертом попадании пламя наносит эффект, равный Инсендио Симпла, и снова нарастает до Ультимы.

Порой вместо пламени драконы способны изрыгать ядовитую кислоту или ледяное дыхание. Кислота даст эффект яда (у разных драконов - свой). Ледяное дыхание вводит мага в состояние, похожее на действие Петрификус Тоталюс.

Удар хвоста дракона дает эффект Ступефай Ультима.

Когти и зубы дракона наносят рваные раны, что не так страшно по сравнению со всеми остальными частями Дракона.

Взаимодействие и защита:

У драконов практически полный иммунитет к чарам. Только множественное повторение заклятий на уровне Ультима может пробить его чешую. Даже Непростительное смертельное заклятье не наносит ему вреда, если иммунитет еще силен. Правда Конъюктивитус, даже Симпла, поражает глаза дракона. Но это не делает его удары менее смертоносными.

Самый известный метод борьбы с драконом заключается в немедленном поражении его заклятьем Конъюктивитус (не все драконы подвержены этому заклятью, но некоторые уязвимы даже к уровню Симпла) и последовательная обработка его всей доступной Ультимой, если такая имеется. Каждое воздействие Ультимой понижает волшебный иммунитет дракона, пока очередная Ультима не сработает окончательно. Также в этой роли может выступать Непростительное смертельное заклятье.

Помочь бегству от дракона сможет все то же заклятие Коньюктивитус (даст вам сколько-то времени). Но подружиться с драконом после такого знакомства уже не удастся.

Румынские драконологи успешно бьют по дракону заклятьями Морфеус и Ступефай на уровне Максима, если те применяются одновременно двенадцатью волшебниками, которые работают безупречно и слаженно.


 
Единорог   XXХХ

Атака:

Рог на голове единорога способен проткнуть любой доспех, не говоря уже о человеческой плоти. Чистое сердце волшебника рог без следа проходит насквозь, не повреждая. Но если сердце человека запятнано дурными помыслами и омрачено дурными поступками, то такой человек мгновенно погибает, так как его сердце сгорает у него в груди.

В нашем мире существуют колдуны без сердца. При встрече с единорогом - если сердца у волшебника уже нет - в нем сгорит все, что было вокруг сердца. Вслед за чем наступит смерть волшебника.

Взаимодействие и защита:

У единорога лабильный иммунитет к чарам. От полного иммунитета до его полного отсутствия.

Среди зверей никто не в состоянии причинить единорогу вред, кроме разбушевавшегося дракона, который сжигает единорога насмерть. Нежить способна причинить вред единорогу, но сгорает, едва единорог касается ее. Дементоры реагируют на него, как на отвратительного для них Патронуса, и пускаются в бегство.

Даже заклятье на уровне Симпла способно поразить единорога, если маг испытывает истинную ненависть к нему и желает ему смерти. При этом Ахеллитус или Торменцио подействуют на единорога скорее, а Конъюктивитус даже на Ультиме не сможет нанести урона без очень сильной ненависти. Непростительные заклятья и черная магия (за исключением Империо, которое не действует никогда) по непроверенным данным действуют на единорога всегда, так как в своей основе несут желание смерти и безграничную ненависть, к которой так чувствителен единорог.

Убийца единорога подпадает под Проклятье.


Змея  XXХ

Атака:

Укус ядовитых зубов. Яды волшебных змей разнятся по степени тяжести и условиям применения. Есть упоминания об особых чарах Похоти, связанных с волшебными змеями. Подробности неизвестны.

Змеи говорят на парсултанге.

Взаимодействие и защита:

Подвержены заклинаниям уровня Максима и Ультима, в том числе ментальным.
Непростительное смертельное заклятье убивает змей.

Трансфигурация работает по имени, если оно у существа есть. Не работает, если имени нет. 


Инфериус / Инфери XXХХХ

Класс: Нежить

Атака:

Инфери обладают большой физической силой. Способны разрывать руками ткани и мышцы. Не могут войти внутрь соляного кольца, в котором с чувством читают возвышенные стихи.

Взаимодействие и защита:

Абсолютно иммунны к чарам за исключением заклятья Инсендио на всех уровнях. Инсендио обездвиживает инфери на 5 минут. Если в течение часа каждые 5 минут использовать Инсендио Ультима - инфери сгорает полностью.

Непростительное смертельное заклятье обездвиживает на 1 минуту.

Самый эффективный способ борьбы с инфери - найти на его предварительно обездвиженном теле зашифрованное имя и собрать буквы анаграммы в правильную последовательность. После этого произнести формулу «Exsorcizo te (имя) omnis spiritus immundus». Оставшийся труп следует сжечь окончательно.

Как и любая нежить - инфери не может идти на направленный и удерживаемый на нем луч Патронуса, пятится от него.

Как и любая нежить - не может пересечь границу кольца, насыпанного из соли, внутри которого с чувством читают возвышенные стихи (в том числе поют возвышенные песни).

Как и на любую нежить - на инфери не действует ментальная магия. Более того, попытки легилименцией получать образы из его головы могут привести к безумию ментального мага.

Трансфигурация - не действует.


Имп (Чертёнок)  ХХ

Атака:

Неприятные подножки и пакости на природе.

Взаимодействие и защита:

Чары воздействуют стандартно. Трансфигурация работает.


Йети   ХХХХ

Атака:

Лапами наносят рваные раны.

Взаимодействие и защита:

Лаэза Кордис Ультима вводит йети в Снежный Транс, в котором все внутренние силы йети сконцентрированы на регенерации сердца. В этом состоянии йети может растаять, как груда снега, и возникнуть в другом месте.

Трансфигурация действует 5 минут, после чего йети возвращается в исходную форму и приобретает иммунитет к этому конкретному превращению. Если каждые 5 минут в течение часа трансфигурировать его в новый предмет, то йети навсегда останется последним предметом.

Из йети может быть изготовлена нежить. Шерсть таких йети седая. При атаке они, соответственно, наносят некрораны.

Лаэза Кордис Ультима обездвиживает нежить-йети на 1 минуту. Непростительное смертельное заклятье действует так же - обездвиживает на 1 минуту.

Все правила для нежити тут работают. Трансфигурация - как у обычного йети.


Камуфлори   XXXX

Атака:

Камуфлори отлично маскируется. Это может быть раздражающим.

Взаимодействие и защита:

Чары воздействуют стандартно. Трансфигурация работает.


 
Каппа  XXXX

Атака:

Болезненно кусается и наносит рваные раны, любит кровь.

Взаимодействие и защита:

Иммунен ко всем чарам (кроме Непростительного смертельного заклятья), пока выемка на его голове заполнена водой. Если вода из ямки выльется - беззащитен.


Квинтолап  XXXXХ

Атака:

Крайне опасный хищник. Лапами и клешнями может кусать и терзать, нанося рваные раны.

Взаимодействие и защита:

Чары воздействуют стандартно. Трансфигурация работает.


Келпи  XXXX

Атака: 

Кусается и лягается, как разъяренная лошадь. Наносит рваные раны, способен сломать кости.

Взаимодействие и защита:

Чары воздействуют стандартно. Трансфигурация работает.


Кентавр  XXXX

Атака:

Кентавры весьма воинственны, но не трогают маленьких детей. Удары оружия кентавров оставляют рваные раны. Нередко от атаки кентавра у цели случается расстройство мозжечка с эффектом Маледицеро Максима. Этот эффект объясняют особым ядом, которым кентавры смазывают наконечники стрел и копий (выделить его у волшебников пока не получилось).

Взаимодействие и защита:

Кентавры имеют иммунитет к чарам в зависимости от астрологического прогноза. Иммунитет сменяется каждый час. Каждый кентавр носит на груди медальон с изображением своего знака зодиака.

Сводная таблица корреляции знаков зодиака и фаз Луны (изучить).

Непростительное смертельное заклятье убивает кентавра.
Трансфигурация действует по имени.


Клабберт  XX

Атака:

Вспыхнувшая пустула в центре лба Клабберта способна лопнуть, разбрызгав яд. Попадание его на кожу волшебника вызывает ожоги.

Взаимодействие и защита:

Чары воздействуют стандартно. Трансфигурация работает.


Кокатрикс  XXХХ

Атака:

Взгляд кокатрикса превращает в камень, но его дыхание и слюна безвредны. Взгляд его действует и после смерти. Известны особо опасные кокатриксы, что превращают в камень прикосновением хвоста, клюва либо гребешка.

Кокатрикс также атакует змеиным хвостом, оплетая и душа жертву.

Обычно животное нападает сзади, при том целится точно меж позвонков, либо под левую почку. Атакует в прыжке, выставив когти, щелкая и клацая клювом, использует сильный хлыстообразный хвост, сбивая им с ног.

Взаимодействие и защита:

Подвержены стандартным чарам и трансфигурации.


Красный Колпак  XXX

Атака:

Красный колпак сверхъестественно быстр и силен. Острые, как бритва, когти наносят серьезные раны, рвут одежду, царапают - в результате на жертве остаются рваные раны. Порой вместо рваных ран способен исцарапать глаза - эффект в этом случае будет сопоставим с эффектом Коньюктивитус Максима.

Красный Колпак способен быть невидимым в лесу, если приложит к голове сорванный пучок травы или веток и возьмется рукой за дерево.

Взаимодействие и защита:

Чары действуют стандартно. Непростительное смертельное заклятье убивает.

Трансфигурация возможна, но фактов нет.


Круп  XXX

Атака:

Как у бультерьера.

Взаимодействие и защита:

Подвержен стандартным чарам и трансфигурации, после чего вы будете иметь дело с его хозяином-волшебником.


Крюкорог   XXXX

Атака:

Внешний облик и крутой нрав крюкорогов говорят о том, что справиться с ними могут лишь толстокожие тролли. Опасны рога, лапы, скорость атаки и общая масса бестии.

Взаимодействие и защита:

Информация о защите от Крюкорога выдается лишь опытным аврорам. Обычный волшебник при встрече с ним должен аппарировать.


Летучая мышь-вампир (Нетопырь)  ХХ

Атака:

Кусает, цапапает, бьет по лицу крыльями, визжит, использует психическую атаку внешностью. Имеет невероятный слух.

Взаимодействие и защита:

Поражается стандартными чарами, которые годятся для животных.
Трансфигурация работает.


Лобалуг  ХХХ

Атака:

Стреляет ядом. Под водой дальность атаки выше в два раза.

Взаимодействие и защита:

Агрессивен в руках Морского народа, сам по себе безвреден. Поражается стандартными чарами. Можно защититься от него резиновой одеждой.

Трансфигурация работает.


Лукотрус  XX

Атака:

Лукотрусы кидаются древесными шашками и палками, стараясь нанести магу увечье. Особого вреда не наносят, но из-за невозможности обнаружить атакующего доставляют немало досады.

Желая защитить «свое дерево», лукотрус прыгает на вредителя и выдавливает ему глаза своими длинными и острыми пальцами.

Взаимодействие и защита:

Иммунитета к чарам нет.

Специфическое свойство имеет заклятье Флоридус - оно прерывает действие на лукотруса остальных чар и возвращает его в естественную форму.

Особую мощь имеет заклинание Инсендио. После него от лукотруса не остается ничего, и его невозможно восстановить заклятьем Флоридус.


Мантикора   ХХХХХ

Атака:

Шкура мантикоры отражает практически все известные заклятия, а яд, содержащийся в жале, убивает мгновенно.

Приманивается на раненого человека.

Удар лап мантикоры сбивает волшебника с ног, удар хвоста приводит к параличу на 10 минут. Способна схватить человека и нанести рваные раны.

Обездвиженного волшебника может искалечить или убить (отрывать конечность будет около 1 минуты, убивать - около 5 минут).

Взаимодействие и защита:

Поражается Инсендио (3 чары подряд от Симплы до Ультимы), Риктусемпрой (3 чары подряд от Симплы до Ультимы) или Торменцио (3 чары подряд от Симплы до Ультимы).

Непростительное смертельное заклятье убивает, если применить его три раза подряд.


Мерроу (Merpeople, Морской народ)  ХХХ - ХХХХ

Нужно выяснить разновидность представителя Морского народа. После выяснения найдите его в этом справочнике.


Морской змей  XXX

Атака:

Выныривает из воды в куче брызг и угрожает потопить плавсредство. Обвитая кольцами змеиного тела лодка или корабль может потерпеть сильный ущерб.

Взаимодействие и защита:

Самое правильное поведение - отогнать Морского змея или двигаться наперегонки с ним. В крайнем случае, против Морского Змея работают все чары кроме Инсендио и Делювиума.

Чтобы Морской Змей отстал или погиб, необходимо десятикратное применение чар уровня Ультима. Несколько Непростительных смертельных заклятий дадут тот же эффект.

Впрочем, Морской Змей может обратиться в бегство после первой же раны.


 
Мумия  ХХХХХ
 
Класс: Нежить

Атака:

Обладает большой физической силой. Способна наносить некрораны. Обычно мумия сильна, как упырь, но возможны исключения.

Взаимодействие и защита:

Инсендио Ультима и Риктусемпра Ультима обездвиживают мумию (превращают ее в прах) на 5 минут. На некоторых мумий действовали эти заклятья уровня Максима, на некоторых не действовали.

Как и любая нежить - мумия не может идти на направленный и удерживаемый на ней луч Патронуса, пятится от него. Но в некоторых случаях может идти и прямо на луч Патронуса: обычно в тех случаях, когда мумия движется прямо к части самой себя, находящийся уже рядом (например: в комнате, в поле зрения).

Как и любая нежить - не может проникнуть внутрь соляного кольца, внутри которого с чувством читают возвышенные стихи или поют возвышенные песни. Но может зайти внутрь, если в кольце из соли есть канопа с ее органами (то есть часть самой мумии).

Как и на любую нежить - на мумию не действует ментальная магия. Более того, попытки легиллименцией получать образы из ее головы могут привести к безумию ментального мага.

Трансфигурация - не действует.


Нунду   ХХХХХ

Атака:

Рвет когтями и зубами, валяет по земле, давит массой, сильно царапает шерстью, его не за что ухватить. Дыхание нунду вызывает лихорадку и болезни.

Взаимодействие и защита:

Имеет иммунитет к Ахеллитусу и нескольким другим чарам (изучение этого вопроса продолжается).

Если схватка с Нунду неизбежна - волшебника может спасти трансфигурация самого волшебника в существо микроскопического размера.


Оборотень  XXXХХ

Атака:

Оборотни - сильные и опасные существа. Волшебнику, до которого добежал оборотень, все равно насколько тот силен - жертва в любом случае получит рваные раны.

Оборотень способен вышибать двери, запертые на Коллопортус Симпла. Особо старые сильные оборотни способны вышибать двери, запертые на Коллопортус Максима.

Взаимодействие и защита:

На молодых или сопротивляющихся проклятью оборотней в зверином обличье не действуют чары уровня Симпла. Уровень Максима и Ультима на них действует как обычно.

На оборотней, отдавшиеся проклятью, действует только уровень Ультима. Действие чары при этом проходит за 5 минут.

Трансфигурация не работает на оборотней, отдавшихся проклятью (но сработает, когда он в человеческом облике). На остальных работает по имени.

Ментальная магия не сработает на оборотней в звериной форме. А легилименция еще и крайне опасна для ментального мага.

Серебро болезненно для оборотня в любом обличье, хоть и не смертельно. Хороший древний способ узнать оборотня - дать ему серебряный предмет.

Проклятье Ликантропии может передаться оборотнем в полнолуние через укус. Но анимаг не заразится, если анимага укусили, когда тот в звериной форме.


Обскур    XXXХХ

Атака:

Смертоносный вихрь, сметающий все на пути.

Взаимодействие и защита:

Обскура можно уничтожить набором заклятий, приводящих к смерти. Но это повлечет за собой и смерть волшебника, «скрытого» в облаке обскура.

Угомонить обскура возможно. Например, люди, которым доверяет носитель обскура, могут убедить его остановиться. Тем не менее, убийство все еще остается самым популярным и простым способом взаимодействия с обскурами.


Огненный Краб  XXX

Атака:

Струя огня (эффект Инсендио Максима). Поливание обидчика огнем - это контактное взаимодействие, то есть огнекрабу потребуется физически попасть в противника клубом пламени. От такой атаки возможно уклониться, также от нее защитит вовремя поставленная защита от физических взаимодействий (изучить). Чара Делювиум в качестве щита тут не поможет.

Взаимодействие и защита:

Указанная выше защита от пламени.
Чары действуют стандартно. Трансфигурация работает.


Окками  XXXХ

Атака:

Агрессивен, бросается на всякого, кто к нему приблизится, особенно когда защищает свою кладку яиц.

Взаимодействие и защита:

Чары действуют стандартно. Трансфигурация работает.


Орф  XXXХ

Атака:

Острые клыки, когти, укус ядовитого хвоста. Большая масса. Слюна и шкура Орфа безопасны.

Взаимодействие и защита:

Самое лучшее - заставить две головы Орфа поссориться или вступить в философский диалог. В этом случае он будет поглощен сам собой и пропустит как волшебника, так и его заклятья.

Поражается стандартными чарами высокого уровня. Трансфигурация не работает.


Пегас  ХХ - XXXX

Атака:

Исключая мифологическую нагрузку, пегас - это быстрая крылатая лошадь, так что выводы напрашиваются сами.

Взаимодействие и защита:

Поражается стандартными чарами. Трансфигурация работает.


Пикси  XXX

Атака:

Пикси втроем могут хватать и удерживать волшебника. Они могут даже переносить его (с трудом и возмущаясь).

Зубы пикси ядовиты. Они способны основательно впиваться в удерживаемого волшебника. Яд трех пикси парализует взрослого человека на 1 минуту. В одиночку или вдвоем они способны отравить волшебника, только если он позволит им себя грызть.

Взаимодействие и защита:

Пикси иммунны к Таранталлегре и Импедименте любого уровня, и к Маледицеро Симпла. Экспеллиармус имеет смысл, если вы видите, что Пикси уже отобрала у кого-то волшебную палочку и несет ее в свое логово.

Неизвестны последствия наложения Обливейта и Легилименции на пикси. Использование на них остальных чар приводит к стандартному действию заклятья на живое существо.


Погребин  ХХХ

Атака:

Если Погребин преследует человека достаточно долго, человеческую душу охватывает чувство полной безнадежности. Когда жертва прекращает ходьбу и опускается на колени, дабы оплакать бесцельность всего сущего, Погребин вспрыгивает на неё и пытается сожрать.

Взаимодействие и защита:

Погребина легко отразить простой ворожбой или Ступефаем. Эффективным считается также удар ногой.


Привидение (Призрак)  ХХ

Атака:

Приведение способно испортить жизнь долгим воем и стоянием над душой.

Взаимодействие и защита:

Приведения могут изгоняться экзорцизмами*

*Экзорцизм - словесная формула, изгоняющая привидение, фантом, либо дух из помещения, в котором он сейчас находится (предлагающее ему пойти куда подальше). Заклинание состоит как минимум из четырех слов, объясняющих кто, какой, что должен делать и куда направиться. Каждое из этих слов содержит хотя бы один нецензурный корень. Пример: У***вай на*** п***о****ское мудопро**ище. Призрак удалится в указанном направлении даже против желания.


Пятнистый Клешнепод  ХХХ

Атака:

Укус клешнепода приносит неудачу во всех делах.

Взаимодействие и защита:

Поражается стандартными чарами кроме Инсендио. Трансфигурация работает.


Русалки ХХХ - ХХХХ

Атака: 

Русалки и Тритоны могут пырнуть Трезубцем с эффектом Сектумсемпры. Используют как оружие яд лобалуга - он вызывает ожоги.

Их речь или пение наводят чары, заставляющие волшебника забыть себя.

Взаимодействие и защита:

Русалки и тритоны имеют иммунитет к Делювиуму, Инсендио, Риктусемпре, Петрификус Тоталюсу, всей Симпле.

Остальные чары действуют стандартно.


Сирена  ХХХ

Атака:

Пение сирены невозможно забыть. Острые когти сирен оставляют рваные раны. В рукопашной схватке опасна, как крупный зверь.

Взаимодействие и защита:

Следует перестать слушать сирену, чему способствует Окклюментная защита, волшебная глухота, потеря сознания или побег.

Сирена имеет иммунитет к Делювиуму, Инсендио, Риктусемпре, Петрификус Тоталюсу, всей Симпле. Прочие чары действуют стандартно.


Смеркут (Живой Саван; Пикирующий Злыдень)   ХХХХХ

Атака:

Смеркут присасывается к лицу жертвы. Как только жертва начнет задыхаться, смеркут приступает к трапезе, высасывая мозг волшебника через его ноздри длинным языком. Смеркут не оставляет следов.

Взаимодействие и защита:

Вызов Патронуса - единственное заклятье, способное справиться со смеркутом.


Соплохвост  XXXХ

Атака:

Соплохвосты - очень опасные, сильные и агрессивные животные, особи обоих полов дышат огнём. Мужская особь пользуется жалом, женская - присосками.

Взаимодействие и защита:

Чтобы победить соплохвоста, один человек должен заставить его окаменеть (применять Петрификус Тоталюс или трансфигурацию), другой - поднять его в воздух (применить Мобилекорпус или Флексио Флуктус Аэрис) , а третий - ударить по нему заклинанием Ступефай. Действовать надо слаженно.

Если не сделать всего перечисленного, то примерно через 15 секунд Соплохвост восстановиться и станет снова опасен.


Сфинкс  XXXX

Атака:

Парализует взглядом и рвет.

Взаимодействие и защита:

Отгадайте его загадку или не подходите.


Тень  ХХХХХ

Атака:

Крайне индивидуальна с каждым волшебником и с каждой Тенью.

Взаимодействие и защита:

Нет ни одного задокументированного способа уничтожить или повредить ее. Проявление Тени крайне нестабильно.


 Тибо (африканский кабан)  XXXX

Атака:

Крепкими клыками оставляет на жертве рваные раны. Удар копыт способен раскроить голову и нанести урон, сопоставимый со Ступефакм Максима. Шкура Тибо тонкая, но невероятно прочная, отражает большинство атак. Если Тибо не «исчез» и вступил в бой - он не остановится, пока жертва не перестанет дышать.

Тибо очень опасен.

Взаимодействие и защита:

Необходимы специальные навыки для охоты на Тибо. Из-за свойств своей шкуры эти животные находятся под защитой Международного Общества защиты природы.


Тролль  XXXX

Атака:

Удар дубины тролля оглушает волшебника как Ступефай Ультима.
Ударом дубины тролль вышибает дверь, запертую на Колопортус и Колопортус Максима. Также удар дубиной обездвиживает нежить на 5 минут (включая все виды йети).

Руками может хватать волшебников и существ, сравнимых с ним по силе, а потом скручивать и удерживать их.

Взаимодействие и защита:

Тролль имеет сильный иммунитет к чарам. Его каменная шкура не пробивается ничем, кроме нижеследующего.

• 30 заклинаний Ступефай любого уровня заставят тролля сесть на землю и несколько минут держаться за голову;

• если один волшебник применит к троллю Люмос Соляре, а другой волшебник в это время выполнит Петрификус Тоталюс - тролль превратится в камень на длительное время;

• если окаменевшего тролля ударить заклинанием Ступефай любого уровня, камень разломится, и тролль умрёт.

Ментальные чары действуют стандартно.

Заклинание Экспеллиармус у большинства троллей не выхватит дубинку из рук (разве что тролль очень молод). Это связывают непосредственно с магическим иммунитетом тролля, а также с его огромной силой, тупостью и упрямством. Есть предположение, что дубина тролля по мере его взросления становится неотъемлемой частью его тела. Какая из этих версия верна или они верны все вместе - открытый вопрос.

Тролля способны повредить анимаги в крупных зверей, оборотни и прочие сильные существа с клыками и когтями, что могут нанести троллю рваные раны. Вампирские кнуты также повреждают тролля, нанося рваные раны (без обычного эффекта Инсендио). Однако для этого им надо добраться до тела тролля, избежав его опасной дубины.

Непростительное смертельное заклятье убивает тролля.

Трансфигурация только по имени.


Ундина   XXX

Атака:

Имеет завораживающий голос, лишающий человека чувства реальности. Окклюменция помогает не поддаваться чарам ундин.

Взаимодействие и защита:

Имеет иммунитет к Делювиуму, Инсендио, Риктусемпре, Петрификус Тоталюсу, всей Симпле. Остальные Чары действует стандартно.


 
Упырь ХХХХХ
 
Класс: Нежить

Жизнедеятельность:

Упырь может закапываться в землю и вылезать из-под земли со страшной скоростью (выкапывание или закапывание требует 1-2 секунд). Пока упырь под землей, он неуязвим для чар, но по взгорбленной земле заметно, где он находится.  Под землей упырь движется в любом темпе, но обычно со скоростью идущего человека. На поверхности земли очень быстр.

Из-под земли упырь чует человека, если тот стоит на почве или полу, и не чует, если тот стоит на каком-то предмете.

Атака:

Упырь обладает большой физической силой. Способен разрывать руками ткани и мышцы, наносить некрораны. Столь же опасны укусы упырей.

У обездвиженной жертвы упырь за 1 минуту отрывает конечность или наносит ей другое тяжелое увечье; за 5 минут загрызает насмерть.

Взаимодействие и защита:

Упырь практически полностью иммунен к магии, за исключением нижеследующего.

•  Инсендио Ультима, Рикусемпра Ультима или Тройное Инсендио Максима обездвиживают упыря на 5 минут.

•  Лаэза Кордис Ультима разрывает в куски его мертвое сердце, но в ту же секунду упырь рефлекторно закапывается в землю, где регенерирует новое сердце за минуту.

Дополнительные уязвимости:

Если бросить перед упырем мелкие предметы и привлечь его внимание к ним криком "Просо" - он начнем их собирать, не обращая внимания ни на что другое.

С помощью специального зелья, металлического штыря и заклинания Риктусемпра Ультима можно выгнать из-под земли всех упырей в радиусе семь (7) метров.

Если упыря удерживает существо, из хватки которого упырь не может вырваться, то и закопаться под землю он не может.

Как и любая нежить - упырь не способен идти на направленный и удерживаемый на нем луч Патронуса, пятится от него. Но может закопаться под землю и приблизиться к любому волшебнику под землей.

Как и любая нежить - он не может проникнуть внутрь кольца из соли, в котором с чувством читают возвышенные стихи или поют возвышенные песни. В том числе не может и под землей.

Как и на любую нежить - на упыря не действует ментальная магия. Более того, попытки легилименцией получать образы из его головы могут привести к безумию ментального мага.

Трансфигурация не действует.

Чеснок

Можно защитить дверь или окно от упыря, повесив там гирлянду чеснока. Ткань, смоченная в чесночной эссенции, способна создать в комнате достаточную концентрацию запаха, что может быть использовано как ловушка. Упырь, запертый в комнате, где развешаны тряпки, смоченные чесночной эссенцией, через некоторое время (около 5 минут) погружается в волшебный сон. Если не снижать концентрацию запаха и не проветривать помещение, то можно сравнительно безопасно проводить поиск зашифрованного в анаграмму истинного имени на теле упыря, которое бывает достаточно сложным.

Также если принести в «чесночную комнату» обездвиженного упыря, то, придя в себя, он погрузится в волшебный сон.

Способ окончательно уничтожить упыря

•  если в течение часа каждые пять (5) минут использовать Инсендио Ультима - упырь сгорает полностью;

•  если применить к упырю формулу "Exorcizо te, N, omnis spiritus immundus", где N - его расшифрованное истинное имя - упырь рассыплется сам.

Непростительное смертельное заклятье обездвиживает упыря на 1 минуту.


Фавн  XXX

Атака:

Копыта и рога фавна намекают, что он серьезный противник. Фавн в состоянии справиться со стаей волков.

Взаимодействие и защита:

Фавн не подвержен трансфигурации и имеет защиту от ментальной магии.

 


Флоббер-червь Гигантский XХ

Атака:

Абсолютно безвреден, но пачкает одежду слизью и слабо подвержен чарам.

Взаимодействие и защита:

Флоббер-черви иммунны к чарам уровня Симпла и Максима. Поражение их чарами уровня Ультима возможно, если это имеет смысл. Например, заклятье Инкарцеро Ультима успешно фиксирует червя на поверхности земли.


Химера  ХХХХХ

Атака:

Стреляет кислотой, которая поражает аналогично эффекту Инсендио Симпла. Удар лапами в корпус наносит рваные раны. Удар хвоста оглушает как Ступефай Максима.

Взаимодействие и защита:

В обычном состоянии на химер действует только Непростительное смертельное заклятье.

Если насыпать химере на хвост соли - действуют любые заклинания уровня Максима и Ультима, включая ментальные. Непростительное смертельное заклятье убивает.

Трансфигурация без соли не действует; с солью необходимы три трансфигурационных превращения на разные части тела химеры как на три разных предмета (голова химеры, тело химеры, хвост химеры).


Цербер  XXXХХ

Атака:

Цербер опасен весь - его острые клыки, когти, отравленная слюна. Укус ядовитого хвоста. Ядовитая шкура, касание которой царапиной или ссадиной заставляет кровь кипеть. Большая масса.

Защита:

Цербера можно придушить тремя чарами Ахелитус уровня Ультима.

Также цербера могут сразить около 20 Боевых Ультим или около 10 непростительных смертельных заклятий.

Трансфигурация не работает.


Ши   XXXX

Атака:

Она может быть любой, но скорей всего будет магической, рассчитанной на сознание.

Защита:

Попадая под власть сидов, не следует забывать, кто ты, откуда ты и как тебя зовут. Человеческая воля священная для сидов, и тот, кто знает себя, может избежать непоправимых последствий.


Эрклинг  XXXX

Атака:

Плюется шипами через трубку. Хихиканье способно заманить детей.

Защита:

Нейтрализуется чарами «Акцио!» и последующим ударом по голове. Может быть обезврежен заклинанием Мобилекорпус, даже если двигается.


Яркополз   XXX

Атака:

Содержит опасный яд, способный разъесть всю растительность, по которой яркополз проползает. Яд яркополза убивает хорклампа.

Защита:

Подвержен стандартным чарам и трансфигурации.

___________________________

 

Загрузка...